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Ediciones documentadas de PlayStation en mercados PAL, Norteamérica, Japón y otros mercados asiáticos, con códigos e idiomas diferenciados.
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5160 ediciones documentadas · 1842 pendientes de identificar con estos filtros.
Mostrando fichas 1–48 de 5160 en PS1
![0 Kara no Shogi - Shogi Youchien Ayumi-Gumi [Limited Edition]](/catalog-covers/ps1/galeria/ntsc-j/0-kara-no-shogi-shogi-youchien-ayumi-gumi-limited-edition-slps-01986-portada-b99b0f7b.jpg)
Limited Edition
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PS1JP

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Asia: 1
PS12000JP

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PS11999DE

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Norteamérica: 1
PS12003US

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Asia: 1
PS11999JP

Psone Books
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Asia: 1
PS1JP

Rerelease
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![2999 Game Kids [PlayStation Comic]](/catalog-covers/ps1/galeria/ntsc-j/2999-game-kids-playstation-comic-scps-19004-portada-4d46ab4f.jpg)
Playstation Comic
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Asia: 1
PS1JP

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Asia: 1
PS11999JP
Limited Edition
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Asia: 1
PS1JP
![A IV Evolution Global [Playstation the Best]](https://www.puntoracing.net/MEDIAREGIONATLAS/covers/_source-inbox/psxdatacenter/2026-09-10-01a082a4/objects/1e/1e13784781bd40f73690f70333a3f33c0124267a07ca236b9d4ff5afae99548b.jpg)
Playstation The Best
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PS1JP
![A IV Evolution Global [SuperLite 1500]](/catalog-covers/ps1/galeria/ntsc-j/a-iv-evolution-global-superlite-1500-series-slpm-87231-portada-81619202.jpg)
Superlite 1500
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PS1JP
![A Ressha de Ikou Z - Mezase! Tairiku Oudan [SuperLite 1500 Series]](https://www.puntoracing.net/MEDIAREGIONATLAS/covers/_source-inbox/psxdatacenter/2026-09-10-01a082a4/objects/9c/9c3b14f39befd6f77b0500eb4cf0d60458b9509fd901658cec516e23270c51b8.jpg)
Superlite 1500 Series
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Asia: 1
PS1JP
![A Ressha de Ikou Z: Mezase! Tairiku Oudan [Artdink Best Choice]](https://www.puntoracing.net/MEDIAREGIONATLAS/covers/_source-inbox/psxdatacenter/2026-09-10-01a082a4/objects/1b/1bb0d0ebfa0d862caaa02e2879f6830895bb8892357141e4d9e64061631efd8f.jpg)
Artdink Best Choice
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Asia: 1
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Asia: 1
PS11999JP
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Europa: 1
PS12000NL
Playstation The Best
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Otra región: 1
PS1INT
La primera PlayStation se construyó alrededor de una apuesta tecnológica propia, una red internacional de estudios y editoras y una identidad que también se definió mediante su diseño, sus revisiones y sus periféricos.
Sony entró en el mercado de las consolas con Ken Kutaragi como figura central del proyecto y Norio Ohga como respaldo ejecutivo. La estrategia combinó tecnología orientada a los gráficos 3D y el soporte óptico con la colaboración de estudios internos y compañías externas.
Namco aportó apoyo temprano y experiencia arcade; Psygnosis reforzó el desarrollo europeo; Square, Konami y Capcom consolidaron géneros y franquicias esenciales; y Polys, después Polyphony Digital, convirtió Gran Turismo en uno de los emblemas de la plataforma.
La implantación europea también se apoyó en una estrategia cultural y regional propia, con Phil Harrison, James Armstrong y Geoff Glendenning entre las figuras documentadas. Esa identidad no fue sólo comercial: se extendió a estudios, herramientas de desarrollo y relaciones locales.
El hardware evolucionó mediante sucesivas revisiones, el rediseño PS one, unidades de desarrollo y una amplia familia de mandos y periféricos. Net Yaroze abrió además una vía temprana para que aficionados pudieran crear software para la consola.
Personas conectadas con su aportación documentada.

Arquitectura y liderazgo de plataforma
Figura central en la creación de PlayStation y responsable de la división durante su expansión y la preparación de sus sucesoras.
Etapa fundacional-2007
Apoyo ejecutivo
Presidente de Sony y principal valedor interno del proyecto; respaldó a Kutaragi durante la creación de la consola.
Etapa fundacional

Creación de Gran Turismo
Su trabajo en Polys y Polyphony Digital llevó Gran Turismo a PlayStation en 1997 y convirtió la serie en un referente de la marca.
Estructura first party
Sony Computer EntertainmentEstructura empresarial central para crear, lanzar y desarrollar el ecosistema PlayStation.
PlayStation
Estudio interno
Polys EntertainmentDivisión interna de Sony Computer Entertainment que desarrolló Motor Toon Grand Prix y precedió a Polyphony Digital.
Estudio first party
Polyphony DigitalContinuó la trayectoria de Polys y convirtió Gran Turismo en una de las series emblemáticas de PlayStation.
El mando original diseñado por Teiyu Goto introdujo empuñaduras y cuatro botones superiores como base de la familia posterior.
SCPH-1080
Evolución de corta vida comercial que añadió dos sticks analógicos y un botón Analog.
SCPH-1180
Integró dos motores de vibración y definió una configuración que continuó en mandos posteriores.
SCPH-1200
Mando articulado de dos mitades orientado a juegos de conducción y vuelo.
Mando con dial central de unos ocho centímetros asociado a Ridge Racer Type 4.
Control de sobremesa que trasladó una configuración próxima a la recreativa a la consola.
Primera familia de pistolas Namco para PlayStation, sincronizada con televisores CRT.
G-Con 45
Control arcade de gran tamaño y construcción robusta integrado visualmente con la consola.
Mando adaptado para jugar con una sola mano, configurable tanto para personas diestras como zurdas.
Control de dos sticks también conocido como Sony Flightstick.
SCPH-1110
Volante analógico ajustable para juegos de conducción.
La adquisición incorpora una estructura europea de desarrollo antes del lanzamiento de la consola.
Sony inicia una nueva familia de consolas alrededor del CD, los gráficos 3D y una amplia red de compañías externas.
Sony comercializa por correo un sistema con herramientas para crear software no lucrativo.
El proyecto de Kazunori Yamauchi consolida la trayectoria iniciada en Polys Entertainment.
La doble vibración y los sticks analógicos establecen una base que continuaría en generaciones posteriores.
El estudio adopta la identidad con la que continuará desarrollando Gran Turismo.
PlayStation consolidó un modelo en el que la tecnología de la consola y la colaboración con editoras y estudios externos se reforzaban mutuamente. Varias de esas relaciones se prolongaron en generaciones posteriores o terminaron integrándose en la estructura de Sony.
La forma del mando original, la evolución hacia Dual Analog y DualShock, los periféricos especializados y herramientas como Net Yaroze dejaron familias de diseño y de uso que continuaron más allá de PS1.
Gran Turismo, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Resident Evil, Crash Bandicoot, Spyro y WipEout ilustran cómo compañías y equipos distintos contribuyeron a una identidad de plataforma que no dependió de un solo género ni de una sola región.
1994-
Adquisición first party
PsygnosisEl estudio de Liverpool aportó una producción europea destacada y pasó a formar parte de Sony antes del lanzamiento de PlayStation.
Continuidad first party
Studio LiverpoolContinuó la estructura de Psygnosis como estudio de Sony hasta su cierre en 2012.
Formula One 2001 · WipEout HD
Apoyo temprano y hardware
NamcoApoyó el lanzamiento con conversiones arcade 3D y fabricó mandos y periféricos específicos para la plataforma.
Third party clave
KonamiCombinó grandes ventas y franquicias de prestigio hasta convertirse en una de las editoras externas más relevantes de la plataforma.
Editora clave
SquareFinal Fantasy VII fue su primer juego para PlayStation y reforzó de forma decisiva el catálogo de rol de la consola.
Editora japonesa
EnixSu trayectoria editorial culminó posteriormente en la fusión con Square que creó Square Enix en 2003.
Dragon Quest
Third party clave
CapcomConsolidó su éxito en PlayStation con series como Resident Evil y Dino Crisis.
Estudio occidental destacado
Crystal DynamicsParticipó en el catálogo occidental con Gex y Legacy of Kain antes de su relación posterior con Tomb Raider.
Estudio occidental destacado
Core DesignDesarrolló Tomb Raider y sus secuelas iniciales, estrechamente asociadas al catálogo de la consola.
Socio y posterior first party
Naughty DogDio el salto con Crash Bandicoot, publicado por Sony en exclusiva, y fue adquirida por Sony en 2001.
Socio recurrente
Insomniac GamesEstableció una relación estrecha con PlayStation y encontró uno de sus primeros grandes éxitos en Spyro the Dragon.
Estudio occidental destacado
DreamWorks InteractiveSu vínculo con DreamWorks y Steven Spielberg desembocó en Medal of Honor, uno de sus títulos clave.
Fabricante de periféricos
ASCII CorporationDesarrolló controles especializados, incluido un mando de una sola mano orientado a un uso accesible.
ASCII Grip · PlayStation Specialized Joystick · V3 Racing Wheel
Polys Entertainment → Polyphony Digital · El estudio pasó a denominarse Polyphony Digital.
Psygnosis → Sony · Sony adquirió el estudio de Liverpool antes del lanzamiento de PlayStation.
Psygnosis → Studio Liverpool · La estructura pasó a denominarse SCE Studio Liverpool alrededor de 2000.
Studio Liverpool · Sony cerró Studio Liverpool.
Square → Square Enix · Square y Enix se fusionaron para crear Square Enix.
Enix → Square Enix · Enix y Square se fusionaron para crear Square Enix.
Naughty Dog → Sony · Sony adquirió Naughty Dog después de su etapa como socio independiente.
La memoria interactiva funciona también como pequeño hardware portátil complementario.
El modelo compacto reduce tamaño, peso y conexiones sobre la arquitectura de la serie SCPH-9000.
El socio de Crash Bandicoot pasa a formar parte de la estructura first party.
La fusión conecta dos trayectorias editoriales japonesas relevantes para el ecosistema PlayStation.
El producto conmemorativo incluye veinte juegos y dos réplicas del primer mando.