Historia de Xbox 360
Segunda generación de consolas Xbox, lanzada en Europa en 2005.
Ver catálogo de Xbox 360Historia de la plataforma
La segunda Xbox consolidó a Microsoft mediante alta definición, una red social integrada, distribución digital, logros y un catálogo occidental muy amplio. Su historia incluye tanto la crisis técnica del Red Ring of Death como la expansión de Kinect.
- Figuras
- 6
- Compañías
- 16
- Hardware
- 9
Xbox 360 se lanzó el 22 de noviembre de 2005 en Norteamérica, el 2 de diciembre en Europa y el 10 de diciembre en Japón. Microsoft concentró así el estreno en las tres grandes regiones durante una misma ventana comercial.
La arquitectura combinó una CPU PowerPC de tres núcleos diseñada con IBM, la GPU Xenos de ATI y memoria unificada. Los modelos comerciales variaron en almacenamiento y equipamiento; las revisiones internas de placa no se presentan como consolas distintas.
Xbox Live añadió niveles Silver y Gold, Marketplace, demos, contenido descargable y una identidad social persistente. Achievements y Gamerscore se convirtieron en un lenguaje común, mientras Xbox Live Arcade abrió un escaparate central para juegos digitales.
Microsoft comunicó más de 84 millones de Xbox 360 vendidas mundialmente en retail en 2014. La cifra se muestra con fecha y no como estimación lifetime recalculada.
Alta definición, red y distribución digital
Xbox 360 adelantó su lanzamiento respecto a PlayStation 3 y presentó la llamada HD Era como una combinación de imagen en alta definición, comunidad online y contenido personalizado.
Xbox Live 2.0 integró Gamertag, amigos, voz y matchmaking con Marketplace, demos, vídeo y contenido descargable. La separación Silver/Gold y sus prestaciones cambiaron con el tiempo, por lo que no se proyectan las condiciones actuales hacia 2005.
Achievements y Gamerscore dieron una capa persistente a los hitos de juego. Xbox Live Arcade reunió desde Geometry Wars hasta Braid, Castle Crashers y Limbo, y ayudó a normalizar una biblioteca descargable junto al retail físico.
Las primeras revisiones sufrieron una crisis de fiabilidad representada por las tres luces rojas. Microsoft amplió la garantía y revisó el hardware; no se publica una tasa global de fallos sin una fuente oficial comparable.
Kinect se lanzó en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 tras presentarse como Project Natal. La cámara, el seguimiento corporal y la voz ampliaron el público de 360, pero Kinect es un periférico y no una consola independiente.
Bungie fue first party hasta recuperar su independencia en 2007. Epic Games, BioWare, Remedy y FromSoftware fueron socios externos; Rare, Turn 10 y Lionhead sí pertenecieron a Microsoft durante las fechas indicadas.
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.
Chief XNA Architect y plataforma
J Allard
Expuso la visión HD Era y ayudó a conectar diseño de plataforma, comunidad y servicios digitales.
2005-2010
Dirección ejecutiva
Robbie Bach
Dirigió el negocio de Xbox durante el lanzamiento mundial, la crisis de hardware y la expansión hacia Kinect.
2005-2010

Marketing y publicación
Peter Moore
Fue una de las principales figuras públicas de Xbox 360 y de las relaciones globales con editoras durante el lanzamiento.
2003-2007
Microsoft Game Studios
Shane Kim
Dirigió la organización de contenido first party durante una parte central de la generación.
Etapa Xbox 360
Project Natal y Kinect
Alex Kipman
Fue una figura técnica y pública central del desarrollo de Kinect; la relación no se extiende a toda la arquitectura de Xbox 360.
2009-2010

Interactive Entertainment Business
Don Mattrick
Asumió el liderazgo del negocio en la segunda mitad de la generación y durante la expansión comercial de Kinect.
2007-2013
La HD Era
Imagen, comunidad y personalización como propuesta conjunta.
La presentación de 2005 no redujo la nueva generación a resolución: J Allard expuso una visión donde alta definición, conexión y personalización formaban una misma plataforma.
2005
Una plataforma conectada desde el diseño
Hardware HD, Xbox Live y Marketplace se plantearon como partes del mismo sistema.
- No todo juego alcanzaba la misma resolución
- Servicios sujetos a región y fecha
Arquitectura HD y memoria unificada
CPU, GPU y almacenamiento se distinguen de los paquetes comerciales y de las revisiones internas de placa.
Procesador
IBM Xenon
CPU PowerPC personalizada de tres núcleos para Xbox 360.
- Tres núcleos PowerPC
- Diseño específico para consola
- Base común de la familia comercial
Gráficos
ATI Xenos
GPU personalizada desarrollada con ATI, posteriormente parte de AMD.
- Arquitectura gráfica unificada
- eDRAM dedicada para operaciones gráficas
- Salida HD según juego y conexión
Almacenamiento y E/S
Memoria unificada
CPU y GPU compartían una reserva de memoria unificada, separada del almacenamiento extraíble o interno de cada paquete.
- 512 MB de memoria unificada
- Almacenamiento variable por modelo
- HDD no incluido en Core
Formato óptico
DVD y distribución digital
El DVD siguió siendo el soporte físico principal mientras Marketplace y Arcade ampliaban la distribución digital.
- DVD-ROM para juegos
- HD DVD como periférico opcional de vídeo
- Descargas mediante Marketplace
Modelos comerciales de Xbox 360
- 2005
Paquete de entrada sin disco duro de serie.
- Sin HDD incluido
- Mando con cable según paquete
- Misma generación que Premium
- 2007
Modelo comercial negro con almacenamiento ampliado y HDMI en su configuración.
- Acabado negro
- HDD ampliado
- HDMI
- 2007
Continuó el segmento económico con configuración y memoria variables por revisión.
- Segmento de entrada
- No equivale a Xbox Live Arcade
- Configuración dependiente del paquete
- 2010
Rediseño más compacto con Wi-Fi integrado y puerto dedicado para Kinect.
- Wi-Fi integrado
- Menor tamaño y ruido
- Puerto Kinect dedicado
- Misma biblioteca Xbox 360
- 2013
Último rediseño comercial, con una estética próxima a Xbox One sin cambiar de generación.
- Rediseño exterior
- Misma plataforma Xbox 360
- No es Xbox One
Red Ring of Death
Una crisis técnica reconocida sin tasas globales inventadas.
Las tres luces rojas identificaron una avería general en numerosas unidades tempranas. Microsoft amplió la garantía y asumió un coste extraordinario mientras introducía revisiones del hardware. No se publica una tasa global sin una fuente oficial comparable.
2007
Garantía ampliada y revisión técnica
La respuesta corporativa forma parte de la historia de 360 y no se oculta en una nota menor.
- No se publica una tasa global sin fuente comparable
- Las placas internas no se convierten en modelos comerciales
First party y socios de la generación
Estudios first party
La pertenencia se acota por fechas; Bungie cambia de estado en 2007 y Lionhead entra en 2006.
- Generación Xbox 360
Propietaria de la plataforma
MicrosoftDiseñó la consola y operó Xbox Live, Marketplace y la organización first party.
Xbox 360 · Xbox Live
- Microsoft hasta 2007 · independiente después
First party hasta su separación
BungieHalo 3 se publicó durante la transición; ODST y Reach pertenecen a la etapa independiente bajo acuerdos de publicación.
Halo 3 · Halo 3: ODST · Halo: Reach
- Desde 2002
Estudio first party
Rare Ltd.Desarrolló Kameo, Perfect Dark Zero, Viva Piñata, Banjo-Kazooie y Kinect Sports.
Kameo · Perfect Dark Zero · Viva Piñata · Kinect Sports
- Generación Xbox 360
Estudio first party
Turn 10 StudiosDesarrolló Forza Motorsport 2, 3 y 4.
Forza Motorsport 2 · Forza Motorsport 3 · Forza Motorsport 4
- 2006-2016
First party por adquisición
Lionhead StudiosMicrosoft adquirió Lionhead en 2006; Fable II y III pertenecen a su etapa first party.
Fable II · Fable III
- Hasta 2009
Estudio first party
Ensemble StudiosDesarrolló Halo Wars antes del cierre del estudio.
Halo Wars
Socios externos y third parties
Colaboración, publicación o asociación comercial no equivalen a propiedad.
- Generación Xbox 360
Socio externo
Epic GamesDesarrolló la trilogía Gears of War como estudio independiente de Microsoft.
Gears of War · Gears of War 2 · Gears of War 3
- Independiente y después EA
Socio externo
BioWare CorporationMass Effect comenzó con una relación fuerte con Xbox antes de la etapa de BioWare bajo EA.
Mass Effect
- Generación Xbox 360
Editora externa
Bethesda SoftworksPublicó Oblivion, Fallout 3 y Skyrim; todavía no pertenecía a Microsoft.
The Elder Scrolls IV: Oblivion · Fallout 3 · The Elder Scrolls V: Skyrim
- Generación Xbox 360
Editora externa
Rockstar GamesGTA IV, GTA V y Red Dead Redemption fueron pilares third party.
Grand Theft Auto IV · Grand Theft Auto V · Red Dead Redemption
- Generación Xbox 360
Editora externa
UbisoftAssassin's Creed y otras series sostuvieron el catálogo third party.
Assassin's Creed
- Generación Xbox 360
Editora externa
ActivisionCall of Duty tuvo una presencia comercial central sin ser propiedad de Microsoft.
Call of Duty 4 · Modern Warfare 2
- Generación Xbox 360
Third party japonesa
Square EnixFinal Fantasy XI y XIII formaron parte del esfuerzo por ampliar la oferta japonesa.
Final Fantasy XI · Final Fantasy XIII
- Generación Xbox 360
Estudio externo
MistwalkerDesarrolló Blue Dragon y Lost Odyssey como socio japonés externo.
Blue Dragon · Lost Odyssey
- Independiente
Estudio externo
FromSoftwarePublicó juegos en la plataforma sin convertirse en estudio de Microsoft.
Armored Core · Dark Souls
- Independiente
Estudio externo
Remedy EntertainmentDesarrolló Alan Wake bajo publicación de Microsoft sin pertenecer a la compañía.
Alan Wake
Cambios corporativos documentados
- 2006
Lionhead Studios → Microsoft · Microsoft adquirió Lionhead; la relación no se aplica retrospectivamente a Fable de Xbox.
- 2007
Bungie → Microsoft · Bungie recuperó su independencia; los acuerdos de publicación posteriores no prolongan la propiedad de Microsoft.
- 2009
Ensemble Studios · El estudio cerró después de completar Halo Wars.
Juegos y distribución que definieron Xbox 360
Pilares propios y publicados
La propiedad del estudio se evalúa en la fecha de cada juego.
Bungie · transición first party
Halo 3
2007
Bungie independiente · publicación Microsoft
Halo: Reach
2010
Epic Games independiente
Gears of War
2006
Turn 10
Forza Motorsport 4
2011
Lionhead · first party desde 2006
Fable II
2008
Rare
Viva Piñata
2006
Ensemble Studios
Halo Wars
2009
Remedy independiente
Alan Wake
2010
Third parties occidentales y japonesas
Selección no ordenada que conserva la compañía responsable sin atribuir propiedad a Microsoft.
BioWare
Mass Effect
2007
Third party
BioShock
2007
Bethesda
The Elder Scrolls IV: Oblivion
2006
Bethesda
Fallout 3
2008
Bethesda
The Elder Scrolls V: Skyrim
2011
Rockstar Games
Grand Theft Auto IV
2008
Rockstar Games
Red Dead Redemption
2010
Activision
Call of Duty 4: Modern Warfare
2007
Mistwalker
Lost Odyssey
2007
Mistwalker
Blue Dragon
2006
Xbox Live Arcade
Juegos distribuidos digitalmente que ayudaron a consolidar el escaparate Arcade.
Xbox Live Arcade
Geometry Wars: Retro Evolved
2005
Xbox Live Arcade
Braid
2008
Xbox Live Arcade
Castle Crashers
2008
Xbox Live Arcade
Limbo
2010
Xbox Live, Marketplace y logros
Los servicios se muestran como una evolución fechada y no como una única oferta inmutable.
Servicio de red
Xbox Live en Xbox 360
2005Evolución de Xbox Live
Amplió la identidad online con niveles Silver y Gold, voz, amigos y funciones sociales que evolucionaron durante la generación.
Tienda digital
Xbox Live Marketplace
2005Tienda histórica de la generación
Distribuyó demos, juegos, contenido descargable y vídeo según región y periodo.
Parte de Xbox Live en Xbox 360
Servicio social
Achievements y Gamerscore
2005Sistema persistente de perfil
Registró objetivos de juego y un Gamerscore acumulado asociado al perfil Xbox.
Parte de Xbox Live en Xbox 360
Tienda digital
Xbox Live Arcade
2005 en Xbox 360Escaparate digital histórico
Escaparate digital para juegos descargables que convivió con la distribución retail.
Parte de Xbox Live Marketplace
De Project Natal a Kinect
El periférico amplió la audiencia al final de la generación.
Kinect se lanzó en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 con seguimiento corporal y voz. Microsoft comunicó más de 24 millones de sensores vendidos en 2013, una cifra fechada y separada de las ventas de la consola.
4 nov 2010
El cuerpo como control
La propuesta eliminaba el mando en experiencias diseñadas específicamente para la cámara.
- Periférico para Xbox 360
- No consola independiente
- Compatibilidad dependiente del juego
Retrocompatibilidad
Compatibilidad selectiva
Xbox 360 → Xbox
Xbox 360 ejecutó una selección de juegos de la Xbox original mediante software de compatibilidad; no toda la biblioteca ni toda configuración funcionaban igual.
- Lista de juegos compatible
- HDD necesario en configuraciones compatibles
- Soporte y regiones dependientes del título
Cronología
- Nov-dic 2005
Lanzamiento en tres grandes regiones
Norteamérica, Europa y Japón reciben Xbox 360 dentro de la misma ventana.
- 2006
Gears of War
Epic Games establece una de las grandes series asociadas a 360 como socio externo.
- 2007
Garantía ampliada por las tres luces rojas
Microsoft responde a la crisis de fiabilidad y revisa el hardware.
- 2007
Bungie recupera su independencia
La propiedad termina; los acuerdos posteriores no prolongan la etapa first party.
- 2008
New Xbox Experience
La interfaz y los servicios digitales reciben una gran revisión.
- 2009
Project Natal
Microsoft presenta el proyecto de control por cámara que se convertirá en Kinect.
- 2010
Xbox 360 S y Kinect
El rediseño y el periférico abren la última gran etapa comercial.
- 2012
Minecraft: Xbox 360 Edition
La adaptación se convierte en un hito del catálogo de consola.
- 2013
Xbox 360 E
Microsoft lanza el último rediseño durante la transición a Xbox One.
- 2014
Microsoft cita más de 84 millones
Cifra retail mundial conservada con su fecha de publicación.
Legado
Xbox 360 consolidó Xbox Live, perfiles persistentes, Achievements, Marketplace y una biblioteca digital que convivió con el juego físico.
La crisis de las tres luces rojas obligó a una respuesta de garantía y revisión de hardware que forma parte central de la historia industrial de la plataforma.
Kinect amplió la audiencia y cerró la etapa comercial con una propuesta de control corporal, mientras Xbox 360 S y E mantuvieron la misma generación.
Microsoft informó en 2014 de más de 84 millones de consolas vendidas en retail. La cifra se conserva como dato oficial fechado.