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Historia de Xbox 360

Segunda generación de consolas Xbox, lanzada en Europa en 2005.

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Historia de la plataforma

La segunda Xbox consolidó a Microsoft mediante alta definición, una red social integrada, distribución digital, logros y un catálogo occidental muy amplio. Su historia incluye tanto la crisis técnica del Red Ring of Death como la expansión de Kinect.

Figuras
6
Compañías
16
Hardware
9

Xbox 360 se lanzó el 22 de noviembre de 2005 en Norteamérica, el 2 de diciembre en Europa y el 10 de diciembre en Japón. Microsoft concentró así el estreno en las tres grandes regiones durante una misma ventana comercial.

La arquitectura combinó una CPU PowerPC de tres núcleos diseñada con IBM, la GPU Xenos de ATI y memoria unificada. Los modelos comerciales variaron en almacenamiento y equipamiento; las revisiones internas de placa no se presentan como consolas distintas.

Xbox Live añadió niveles Silver y Gold, Marketplace, demos, contenido descargable y una identidad social persistente. Achievements y Gamerscore se convirtieron en un lenguaje común, mientras Xbox Live Arcade abrió un escaparate central para juegos digitales.

Microsoft comunicó más de 84 millones de Xbox 360 vendidas mundialmente en retail en 2014. La cifra se muestra con fecha y no como estimación lifetime recalculada.

Alta definición, red y distribución digital

Xbox 360 adelantó su lanzamiento respecto a PlayStation 3 y presentó la llamada HD Era como una combinación de imagen en alta definición, comunidad online y contenido personalizado.

Xbox Live 2.0 integró Gamertag, amigos, voz y matchmaking con Marketplace, demos, vídeo y contenido descargable. La separación Silver/Gold y sus prestaciones cambiaron con el tiempo, por lo que no se proyectan las condiciones actuales hacia 2005.

Achievements y Gamerscore dieron una capa persistente a los hitos de juego. Xbox Live Arcade reunió desde Geometry Wars hasta Braid, Castle Crashers y Limbo, y ayudó a normalizar una biblioteca descargable junto al retail físico.

Las primeras revisiones sufrieron una crisis de fiabilidad representada por las tres luces rojas. Microsoft amplió la garantía y revisó el hardware; no se publica una tasa global de fallos sin una fuente oficial comparable.

Kinect se lanzó en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 tras presentarse como Project Natal. La cámara, el seguimiento corporal y la voz ampliaron el público de 360, pero Kinect es un periférico y no una consola independiente.

Bungie fue first party hasta recuperar su independencia en 2007. Epic Games, BioWare, Remedy y FromSoftware fueron socios externos; Rare, Turn 10 y Lionhead sí pertenecieron a Microsoft durante las fechas indicadas.

Figuras clave

Personas conectadas con su aportación documentada.

6

La HD Era

Imagen, comunidad y personalización como propuesta conjunta.

La presentación de 2005 no redujo la nueva generación a resolución: J Allard expuso una visión donde alta definición, conexión y personalización formaban una misma plataforma.

  • 2005

    Una plataforma conectada desde el diseño

    Hardware HD, Xbox Live y Marketplace se plantearon como partes del mismo sistema.

    • No todo juego alcanzaba la misma resolución
    • Servicios sujetos a región y fecha

Arquitectura HD y memoria unificada

CPU, GPU y almacenamiento se distinguen de los paquetes comerciales y de las revisiones internas de placa.

  • Procesador

    IBM Xenon

    CPU PowerPC personalizada de tres núcleos para Xbox 360.

    • Tres núcleos PowerPC
    • Diseño específico para consola
    • Base común de la familia comercial
  • Gráficos

    ATI Xenos

    GPU personalizada desarrollada con ATI, posteriormente parte de AMD.

    • Arquitectura gráfica unificada
    • eDRAM dedicada para operaciones gráficas
    • Salida HD según juego y conexión
  • Almacenamiento y E/S

    Memoria unificada

    CPU y GPU compartían una reserva de memoria unificada, separada del almacenamiento extraíble o interno de cada paquete.

    • 512 MB de memoria unificada
    • Almacenamiento variable por modelo
    • HDD no incluido en Core
  • Formato óptico

    DVD y distribución digital

    El DVD siguió siendo el soporte físico principal mientras Marketplace y Arcade ampliaban la distribución digital.

    • DVD-ROM para juegos
    • HD DVD como periférico opcional de vídeo
    • Descargas mediante Marketplace

Modelos comerciales de Xbox 360

  • Modelo original

    Xbox 360 Core

    Microsoft
    2005

    Paquete de entrada sin disco duro de serie.

    • Sin HDD incluido
    • Mando con cable según paquete
    • Misma generación que Premium
  • Modelo original

    Xbox 360 Premium / Pro

    Microsoft
    2005

    Paquete con disco duro y accesorios adicionales según mercado y revisión.

    • HDD incluido
    • Mando inalámbrico
    • Equipamiento variable por paquete
  • Revisión técnica

    Xbox 360 Elite

    Microsoft
    2007

    Modelo comercial negro con almacenamiento ampliado y HDMI en su configuración.

    • Acabado negro
    • HDD ampliado
    • HDMI
  • Revisión técnica

    Xbox 360 Arcade

    Microsoft
    2007

    Continuó el segmento económico con configuración y memoria variables por revisión.

    • Segmento de entrada
    • No equivale a Xbox Live Arcade
    • Configuración dependiente del paquete
  • Rediseño

    Xbox 360 S

    Microsoft
    2010

    Rediseño más compacto con Wi-Fi integrado y puerto dedicado para Kinect.

    • Wi-Fi integrado
    • Menor tamaño y ruido
    • Puerto Kinect dedicado
    • Misma biblioteca Xbox 360
  • Rediseño

    Xbox 360 E

    Microsoft
    2013

    Último rediseño comercial, con una estética próxima a Xbox One sin cambiar de generación.

    • Rediseño exterior
    • Misma plataforma Xbox 360
    • No es Xbox One

Red Ring of Death

Una crisis técnica reconocida sin tasas globales inventadas.

Las tres luces rojas identificaron una avería general en numerosas unidades tempranas. Microsoft amplió la garantía y asumió un coste extraordinario mientras introducía revisiones del hardware. No se publica una tasa global sin una fuente oficial comparable.

  • 2007

    Garantía ampliada y revisión técnica

    La respuesta corporativa forma parte de la historia de 360 y no se oculta en una nota menor.

    • No se publica una tasa global sin fuente comparable
    • Las placas internas no se convierten en modelos comerciales

First party y socios de la generación

Estudios first party

La pertenencia se acota por fechas; Bungie cambia de estado en 2007 y Lionhead entra en 2006.

  • Propietaria de la plataforma

    Microsoft
    Generación Xbox 360

    Diseñó la consola y operó Xbox Live, Marketplace y la organización first party.

    Xbox 360 · Xbox Live

  • First party hasta su separación

    Bungie
    Microsoft hasta 2007 · independiente después

    Halo 3 se publicó durante la transición; ODST y Reach pertenecen a la etapa independiente bajo acuerdos de publicación.

    Halo 3 · Halo 3: ODST · Halo: Reach

  • Estudio first party

    Rare Ltd.
    Desde 2002

    Desarrolló Kameo, Perfect Dark Zero, Viva Piñata, Banjo-Kazooie y Kinect Sports.

    Kameo · Perfect Dark Zero · Viva Piñata · Kinect Sports

  • Estudio first party

    Turn 10 Studios
    Generación Xbox 360

    Desarrolló Forza Motorsport 2, 3 y 4.

    Forza Motorsport 2 · Forza Motorsport 3 · Forza Motorsport 4

  • First party por adquisición

    Lionhead Studios
    2006-2016

    Microsoft adquirió Lionhead en 2006; Fable II y III pertenecen a su etapa first party.

    Fable II · Fable III

  • Estudio first party

    Ensemble Studios
    Hasta 2009

    Desarrolló Halo Wars antes del cierre del estudio.

    Halo Wars

Socios externos y third parties

Colaboración, publicación o asociación comercial no equivalen a propiedad.

  • Socio externo

    Epic Games
    Generación Xbox 360

    Desarrolló la trilogía Gears of War como estudio independiente de Microsoft.

    Gears of War · Gears of War 2 · Gears of War 3

  • Socio externo

    BioWare Corporation
    Independiente y después EA

    Mass Effect comenzó con una relación fuerte con Xbox antes de la etapa de BioWare bajo EA.

    Mass Effect

  • Editora externa

    Bethesda Softworks
    Generación Xbox 360

    Publicó Oblivion, Fallout 3 y Skyrim; todavía no pertenecía a Microsoft.

    The Elder Scrolls IV: Oblivion · Fallout 3 · The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Editora externa

    Rockstar Games
    Generación Xbox 360

    GTA IV, GTA V y Red Dead Redemption fueron pilares third party.

    Grand Theft Auto IV · Grand Theft Auto V · Red Dead Redemption

  • Editora externa

    Ubisoft
    Generación Xbox 360

    Assassin's Creed y otras series sostuvieron el catálogo third party.

    Assassin's Creed

  • Editora externa

    Activision
    Generación Xbox 360

    Call of Duty tuvo una presencia comercial central sin ser propiedad de Microsoft.

    Call of Duty 4 · Modern Warfare 2

  • Third party japonesa

    Square Enix
    Generación Xbox 360

    Final Fantasy XI y XIII formaron parte del esfuerzo por ampliar la oferta japonesa.

    Final Fantasy XI · Final Fantasy XIII

  • Estudio externo

    Mistwalker
    Generación Xbox 360

    Desarrolló Blue Dragon y Lost Odyssey como socio japonés externo.

    Blue Dragon · Lost Odyssey

  • Estudio externo

    FromSoftware
    Independiente

    Publicó juegos en la plataforma sin convertirse en estudio de Microsoft.

    Armored Core · Dark Souls

  • Estudio externo

    Remedy Entertainment
    Independiente

    Desarrolló Alan Wake bajo publicación de Microsoft sin pertenecer a la compañía.

    Alan Wake

Cambios corporativos documentados

  1. 2006

    Lionhead StudiosMicrosoft · Microsoft adquirió Lionhead; la relación no se aplica retrospectivamente a Fable de Xbox.

  2. 2007

    BungieMicrosoft · Bungie recuperó su independencia; los acuerdos de publicación posteriores no prolongan la propiedad de Microsoft.

  3. 2009

    Ensemble Studios · El estudio cerró después de completar Halo Wars.

Juegos y distribución que definieron Xbox 360

Pilares propios y publicados

La propiedad del estudio se evalúa en la fecha de cada juego.

  • Bungie · transición first party

    Halo 3

    2007

  • Bungie independiente · publicación Microsoft

    Halo: Reach

    2010

  • Epic Games independiente

    Gears of War

    2006

  • Turn 10

    Forza Motorsport 4

    2011

  • Lionhead · first party desde 2006

    Fable II

    2008

  • Rare

    Viva Piñata

    2006

  • Ensemble Studios

    Halo Wars

    2009

  • Remedy independiente

    Alan Wake

    2010

Third parties occidentales y japonesas

Selección no ordenada que conserva la compañía responsable sin atribuir propiedad a Microsoft.

  • BioWare

    Mass Effect

    2007

  • Third party

    BioShock

    2007

  • Bethesda

    The Elder Scrolls IV: Oblivion

    2006

  • Bethesda

    Fallout 3

    2008

  • Bethesda

    The Elder Scrolls V: Skyrim

    2011

  • Rockstar Games

    Grand Theft Auto IV

    2008

  • Rockstar Games

    Red Dead Redemption

    2010

  • Activision

    Call of Duty 4: Modern Warfare

    2007

  • Mistwalker

    Lost Odyssey

    2007

  • Mistwalker

    Blue Dragon

    2006

Xbox Live Arcade

Juegos distribuidos digitalmente que ayudaron a consolidar el escaparate Arcade.

  • Xbox Live Arcade

    Geometry Wars: Retro Evolved

    2005

  • Xbox Live Arcade

    Braid

    2008

  • Xbox Live Arcade

    Castle Crashers

    2008

  • Xbox Live Arcade

    Limbo

    2010

Xbox Live, Marketplace y logros

Los servicios se muestran como una evolución fechada y no como una única oferta inmutable.

  • Servicio de red

    Xbox Live en Xbox 360

    2005

    Evolución de Xbox Live

    Amplió la identidad online con niveles Silver y Gold, voz, amigos y funciones sociales que evolucionaron durante la generación.

  • Tienda digital

    Xbox Live Marketplace

    2005

    Tienda histórica de la generación

    Distribuyó demos, juegos, contenido descargable y vídeo según región y periodo.

    Parte de Xbox Live en Xbox 360

  • Servicio social

    Achievements y Gamerscore

    2005

    Sistema persistente de perfil

    Registró objetivos de juego y un Gamerscore acumulado asociado al perfil Xbox.

    Parte de Xbox Live en Xbox 360

  • Tienda digital

    Xbox Live Arcade

    2005 en Xbox 360

    Escaparate digital histórico

    Escaparate digital para juegos descargables que convivió con la distribución retail.

    Parte de Xbox Live Marketplace

De Project Natal a Kinect

El periférico amplió la audiencia al final de la generación.

Kinect se lanzó en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 con seguimiento corporal y voz. Microsoft comunicó más de 24 millones de sensores vendidos en 2013, una cifra fechada y separada de las ventas de la consola.

  • 4 nov 2010

    El cuerpo como control

    La propuesta eliminaba el mando en experiencias diseñadas específicamente para la cámara.

    • Periférico para Xbox 360
    • No consola independiente
    • Compatibilidad dependiente del juego

Retrocompatibilidad

  • Compatibilidad selectiva

    Xbox 360Xbox

    Xbox 360 ejecutó una selección de juegos de la Xbox original mediante software de compatibilidad; no toda la biblioteca ni toda configuración funcionaban igual.

    • Lista de juegos compatible
    • HDD necesario en configuraciones compatibles
    • Soporte y regiones dependientes del título

Cronología

  1. Nov-dic 2005

    Lanzamiento en tres grandes regiones

    Norteamérica, Europa y Japón reciben Xbox 360 dentro de la misma ventana.

  2. 2006

    Gears of War

    Epic Games establece una de las grandes series asociadas a 360 como socio externo.

  3. 2007

    Garantía ampliada por las tres luces rojas

    Microsoft responde a la crisis de fiabilidad y revisa el hardware.

  4. 2007

    Bungie recupera su independencia

    La propiedad termina; los acuerdos posteriores no prolongan la etapa first party.

  5. 2008

    New Xbox Experience

    La interfaz y los servicios digitales reciben una gran revisión.

  6. 2009

    Project Natal

    Microsoft presenta el proyecto de control por cámara que se convertirá en Kinect.

  7. 2010

    Xbox 360 S y Kinect

    El rediseño y el periférico abren la última gran etapa comercial.

  8. 2012

    Minecraft: Xbox 360 Edition

    La adaptación se convierte en un hito del catálogo de consola.

  9. 2013

    Xbox 360 E

    Microsoft lanza el último rediseño durante la transición a Xbox One.

  10. 2014

    Microsoft cita más de 84 millones

    Cifra retail mundial conservada con su fecha de publicación.

Legado

Xbox 360 consolidó Xbox Live, perfiles persistentes, Achievements, Marketplace y una biblioteca digital que convivió con el juego físico.

La crisis de las tres luces rojas obligó a una respuesta de garantía y revisión de hardware que forma parte central de la historia industrial de la plataforma.

Kinect amplió la audiencia y cerró la etapa comercial con una propuesta de control corporal, mientras Xbox 360 S y E mantuvieron la misma generación.

Microsoft informó en 2014 de más de 84 millones de consolas vendidas en retail. La cifra se conserva como dato oficial fechado.