Historia por plataforma
Plataformas y familias de hardware documentadas a través de sus responsables, las compañías, los servicios y los juegos que explican cada etapa.
34 historias publicadas
Sony
7 historias

Archivo editorial
PlayStation
Desde 1995 en España
La primera PlayStation se construyó alrededor de una apuesta tecnológica propia, una red internacional de estudios y editoras y una identidad que también se definió mediante su diseño, sus revisiones y sus periféricos.
7 figuras · 16 compañías
Archivo editorial
PlayStation 2
Desde 2000 en España
PlayStation 2 amplió la idea de consola mediante el DVD, una vida comercial prolongada y un catálogo en el que convivieron grandes producciones japonesas, estudios occidentales, juego online y nuevas formas de entretenimiento social.
7 figuras · 17 compañías
Archivo editorial
PlayStation Portable
Desde 2005 en España
La primera portátil propia de PlayStation trasladó juegos 3D, reproducción multimedia y conectividad inalámbrica a un sistema de bolsillo. UMD, Memory Stick Duo, PSP go y sus vínculos con PS3 convierten a PSP en una plataforma completa entre PS2 y PS3, no en un accesorio.
7 figuras · 12 compañías
Archivo editorial
PlayStation 3
Desde 2007 en España
La generación en la que PlayStation convirtió una arquitectura ambiciosa en un ecosistema conectado, reforzó su red de estudios y sentó las bases digitales que heredaría PS4.
23 figuras · 21 compañías
Archivo editorial
PlayStation Vita
Desde 2012 en España
La segunda portátil de PlayStation combinó dos sticks, pantalla OLED, interfaces táctiles y una integración creciente con PSN. Su historia une PSP con PS4 y explica tanto Remote Play como la apertura posterior de PlayStation al desarrollo independiente.
8 figuras · 29 compañías
Archivo editorial
PlayStation 4
Desde 2013 en España
La cuarta PlayStation reconstruyó la relación con los desarrolladores alrededor de una arquitectura x86-64 accesible, memoria unificada y una experiencia conectada. DualShock 4, Share, Remote Play, PlayStation VR y PS4 Pro ampliaron una generación que superó los 117 millones de unidades distribuidas.
6 figuras · 10 compañías
Archivo editorial
PlayStation 5
Desde 2020 en España
La quinta PlayStation de sobremesa mantiene la base arquitectónica de PS4, pero convierte el SSD y el sistema de E/S en el centro del diseño. DualSense, la retrocompatibilidad con PS4, PS VR2, Portal, Access Controller y PS5 Pro amplían una familia que sigue activa en 2026.
22 figuras · 30 compañías
Microsoft
4 historias

Archivo editorial
Xbox
Desde 2002 en España
La primera consola de Microsoft convirtió una iniciativa nacida alrededor de DirectX en una plataforma doméstica con disco duro, Ethernet, Halo y una red unificada que preparó el modelo de Xbox 360.
5 figuras · 12 compañías
Archivo editorial
Xbox 360
Desde 2005 en España
La segunda Xbox consolidó a Microsoft mediante alta definición, una red social integrada, distribución digital, logros y un catálogo occidental muy amplio. Su historia incluye tanto la crisis técnica del Red Ring of Death como la expansión de Kinect.
6 figuras · 16 compañías
Archivo editorial
Xbox One
Desde 2013 en España
Una generación de dos etapas: la propuesta conectada y centrada en entretenimiento de 2013 dio paso a una estrategia renovada de juegos, retrocompatibilidad, Play Anywhere, Game Pass, accesibilidad y expansión de estudios.
5 figuras · 17 compañías
Archivo editorial
Xbox Series X|S
Desde 2020 en España
La generación activa de Xbox une dos consolas con objetivos distintos, una biblioteca de cuatro generaciones, Game Pass, juego en la nube, adquisiciones de gran escala y una transición corporativa documentada hasta septiembre de 2026.
7 figuras · 27 compañías
Nintendo
14 historias

Archivo editorial
Nintendo Arcade y Game & Watch
Desde 1980
La etapa que explica el paso de Nintendo desde juguetes y electrónica hacia el videojuego doméstico: recreativas, Game & Watch y dos líneas de aprendizaje que confluirían en Famicom y Game Boy.
5 figuras · 3 compañías
Archivo editorial
Famicom / Nintendo Entertainment System
Desde 1987 en España
La familia doméstica de 8 bits que parte de Famicom en Japón y se rediseña como NES para otros mercados, con Famicom Disk System como expansión japonesa y una nueva relación entre hardware, software y licencias.
8 figuras · 8 compañías
Archivo editorial
Game Boy / Game Boy Color
Desde 1990 en España
La familia portátil que priorizó autonomía, precio y catálogo intercambiable, evolucionó desde la pantalla monocroma hasta Game Boy Color y recibió un segundo impulso decisivo con Tetris y Pokémon.
6 figuras · 7 compañías
Archivo editorial
Super Famicom / Super Nintendo
Desde 1992 en España
La generación de 16 bits de Nintendo, marcada por Mode 7, chips auxiliares como Super FX, una biblioteca first y third party especialmente amplia y periféricos regionales como Satellaview y Super Game Boy.
8 figuras · 8 compañías
Archivo editorial
Virtual Boy
Desde 1995
Un sistema estereoscópico rojo y negro apoyado sobre una mesa, con dos crucetas y un catálogo breve, documentado como experimento de hardware y no como caricatura histórica.
3 figuras · 4 compañías
Archivo editorial
Nintendo 64 / 64DD
Desde 1997 en España
El salto tridimensional de Nintendo con tecnología de Silicon Graphics, control analógico, cartuchos y expansiones como Rumble Pak, Expansion Pak y el 64DD japonés.
7 figuras · 6 compañías
Archivo editorial
Game Boy Advance / SP / Micro
Desde 2001 en España
La portátil de 32 bits que evoluciona desde el formato horizontal hacia SP y Micro, preserva dos generaciones de compatibilidad en sus primeros modelos y dialoga con GameCube.
4 figuras · 6 compañías
Archivo editorial
Nintendo GameCube
Desde 2002 en España
La primera consola doméstica óptica de Nintendo, construida con IBM y ArtX/ATI, definida por un mando asimétrico, WaveBird y conexiones específicas con Game Boy Advance.
6 figuras · 8 compañías
Archivo editorial
Nintendo DS / DSi
Desde 2005 en España
Dos pantallas, stylus, micrófono y comunicación inalámbrica abrieron nuevas formas de juego y ampliaron el público; DSi añadió cámaras, SD y una tienda propia sin convertirse en 3DS.
6 figuras · 7 compañías
Archivo editorial
Wii
Desde 2006 en España
Control por movimiento y puntero, Wii Sports, canales y distribución digital llevaron la estrategia de ampliación de público al salón, con compatibilidad GameCube variable por revisión.
6 figuras · 7 compañías
Archivo editorial
Nintendo 3DS / 2DS / New 3DS
Desde 2011 en España
Profundidad estereoscópica sin gafas, StreetPass, eShop y una amplia familia de revisiones, incluida New 3DS como mejora interna y no como generación nueva.
6 figuras · 8 compañías
Archivo editorial
Wii U
Desde 2012 en España
La primera consola doméstica HD de Nintendo combinó televisor y GamePad, Miiverse y retrocompatibilidad Wii; su software y sus lecciones desembocaron en Switch sin borrar el crédito original.
7 figuras · 7 compañías
Archivo editorial
Nintendo Switch
Desde 2017 en España
Una plataforma híbrida con modos TV, sobremesa y portátil, Joy-Con desmontables, procesador Tegra personalizado y un único ecosistema que reúne las dos ramas históricas de Nintendo.
8 figuras · 15 compañías
Archivo editorial
Nintendo Switch 2
Desde 2025 en España
La segunda generación híbrida de Nintendo amplía pantalla, potencia, almacenamiento y comunicación con Joy-Con 2 magnéticos, control tipo ratón y GameChat.
7 figuras · 6 compañías
Sega
5 historias

Archivo editorial
SG-1000, SC-3000 y Master System
Desde 1988 en España
La primera familia doméstica de SEGA nació con dos productos hermanos en 1983 y evolucionó mediante un rediseño, una sucesora japonesa y una implantación internacional con diferencias regionales reales.
5 figuras · 6 compañías
Archivo editorial
Mega Drive / Genesis
Desde 1990 en España
La plataforma de 16 bits que convirtió a SEGA en competidor mundial, con una identidad regional especialmente fuerte en Norteamérica y Europa y dos expansiones que deben entenderse como parte de su ecosistema: Mega-CD y 32X.
8 figuras · 8 compañías
Archivo editorial
Game Gear
Desde 1991 en España
La primera portátil de SEGA adaptó una arquitectura cercana a Mark III / Master System a una máquina propia con pantalla en color, formato horizontal y periféricos que ampliaban su uso más allá del juego.
4 figuras · 4 compañías
Archivo editorial
Sega Saturn
Desde 1995 en España
La consola de 32 bits de SEGA combinó una arquitectura multiprocesador orientada inicialmente a sprites y 2D con una adaptación progresiva al 3D, una relación intensa con el arcade y una historia comercial muy distinta entre Japón, Norteamérica y Europa.
8 figuras · 11 compañías
Archivo editorial
Dreamcast
Desde 1999 en España
La última consola doméstica propia de SEGA reunió una arquitectura más directa, módem integrado, VMU, GD-ROM y una relación estrecha con NAOMI. Su final en 2001 fue una transición al software multiplataforma, no el final de SEGA.
10 figuras · 12 compañías
SNK
4 historias

Archivo editorial
Neo Geo MVS y AES
Desde 1991 en España
Un mismo ecosistema técnico sostuvo dos experiencias comerciales distintas: MVS llevó varios juegos a un mueble arcade y AES trasladó ese software al hogar mediante una consola de precio premium.
5 figuras · 8 compañías
Archivo editorial
Neo Geo CD y CDZ
Desde 1996 en España
La rama óptica de Neo Geo sustituyó el costoso cartucho ROM por CD para acercar el catálogo a más público, a cambio de unas cargas que marcaron su experiencia.
4 figuras · 2 compañías
Archivo editorial
Hyper Neo Geo 64
Desde 1997
La placa arcade de 1997 fue el intento de SNK de suceder técnicamente al MVS y ampliar su lenguaje visual hacia el 3D, aunque convivió con el sistema anterior y reunió un catálogo breve.
2 figuras · 1 compañía
Archivo editorial
Neo Geo Pocket y Pocket Color
Desde 1999 en España
La familia portátil de SNK pasó de una pantalla monocroma en 1998 al color apenas cinco meses después, y construyó una biblioteca pequeña pero muy vinculada a sus sagas y a colaboraciones con Capcom y Sega.
1 figura · 4 compañías