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Historia de PlayStation 3

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Historia de la plataforma

La generación en la que PlayStation convirtió una arquitectura ambiciosa en un ecosistema conectado, reforzó su red de estudios y sentó las bases digitales que heredaría PS4.

Figuras
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Compañías
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Hardware
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PlayStation 3 se estrenó en Japón el 11 de noviembre de 2006, en Norteamérica el 17 de noviembre y en Europa el 23 de marzo de 2007. Su propuesta combinó Cell, RSX, Blu-ray, disco duro, HDMI y conexión de red en una máquina concebida tanto para juegos como para entretenimiento doméstico.

La complejidad del hardware y el precio inicial condicionaron su arranque. La transición ejecutiva de Ken Kutaragi a Kaz Hirai acompañó una etapa de recuperación basada en la mejora del catálogo, la maduración de PlayStation Network y el rediseño Slim de 2009.

La generación consolidó a Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica Studio, Japan Studio y Polyphony Digital, mientras Sony adquiría Media Molecule en 2010 y Sucker Punch en 2011. Insomniac Games, Quantic Dream, thatgamecompany y FromSoftware siguieron siendo compañías independientes durante sus colaboraciones de PS3.

Sony Interactive Entertainment registra más de 87,4 millones de sistemas PS3 distribuidos mundialmente hasta el 31 de marzo de 2017. La cifra describe hardware distribuido, no usuarios, consolas activas ni ventas de software.

De la ambición técnica a la recuperación

El proyecto nació de una apuesta por el procesamiento paralelo. Sony, Sony Computer Entertainment, IBM y Toshiba desarrollaron Cell desde la alianza STI iniciada en 2001; SCE y NVIDIA codiseñaron el procesador gráfico RSX. Blu-ray amplió la capacidad de distribución de los juegos y convirtió la consola en reproductor doméstico de alta definición.

La primera etapa estuvo marcada por configuraciones regionales distintas, un precio elevado y una arquitectura exigente para los equipos de desarrollo. La retrocompatibilidad con PlayStation 2 tampoco fue una propiedad uniforme: cambió según la revisión y el territorio, mientras la reproducción de juegos de la primera PlayStation se mantuvo de forma más amplia.

PlayStation Network llegó junto a la consola y reunió identidad de usuario, multijugador, amistades, mensajería y distribución digital. La Store renovó su interfaz en abril de 2008 y PlayStation Plus se incorporó en junio de 2010 como suscripción construida sobre el servicio gratuito de PSN.

En abril de 2011 Sony desconectó PSN y Qriocity tras detectar una intrusión no autorizada y comunicó el compromiso de datos personales. En aquel comunicado no confirmó que se hubieran obtenido datos de tarjetas, aunque tampoco descartó esa posibilidad. La restauración progresiva comenzó en mayo con refuerzos de seguridad y el programa Welcome Back.

Slim redujo volumen, peso, consumo y precio en 2009; Super Slim cerró la evolución industrial en 2012. Al final de la generación, Uncharted, The Last of Us, LittleBigPlanet, inFAMOUS, Killzone, Resistance, Gran Turismo y una extensa producción externa habían transformado la posición inicial de la consola.

Mark Cerny aparece en esta etapa como consultor y desarrollador conectado con equipos del ecosistema Sony. Ese trabajo funciona como puente hacia su posterior responsabilidad arquitectónica en PS4 y PS5, pero no lo convierte retroactivamente en arquitecto de PS3.

Figuras clave

Personas conectadas con su aportación documentada.

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Arquitectura y socios tecnológicos

Componentes y alianzas que dieron forma al sistema.

  • Procesador

    Cell Broadband Engine

    Procesador multicore desarrollado por Sony, Sony Computer Entertainment, IBM y Toshiba dentro de la alianza STI iniciada en 2001.

    • Núcleo basado en Power Architecture
    • Synergistic Processing Elements orientados al procesamiento paralelo
    • Diseño dirigido a cargas multimedia y procesamiento distribuido
    Sony · codesarrolloSony Computer Entertainment · codesarrollo e integraciónIBM · codesarrollo tecnológicoToshiba · codesarrollo tecnológico
  • Gráficos

    RSX Reality Synthesizer

    Procesador gráfico codiseñado por NVIDIA y Sony Computer Entertainment para trabajar junto a Cell en PS3.

    • Procesador gráfico específico de PS3
    • Integración con la memoria de vídeo GDDR3 del sistema
  • Formato óptico

    Blu-ray Disc

    PS3 adoptó BD-ROM para la distribución de juegos y BD-Video para el entretenimiento doméstico en alta definición.

    • Distribución física de juegos PS3
    • Reproducción de películas Blu-ray
    • Convivencia con DVD y CD compatibles
  • Sistema

    XrossMediaBar y software del sistema

    La interfaz XMB organizó juegos, vídeo, música, fotos, ajustes y servicios de red, y creció mediante actualizaciones del sistema.

    • Interfaz transversal de contenidos
    • Actualizaciones de sistema
    • Acceso integrado a PSN y PlayStation Store
  • Multimedia

    Alta definición y multimedia conectada

    HDMI, salida hasta 1080p, reproducción multimedia, servicios de vídeo y soporte posterior para Blu-ray 3D ampliaron el papel doméstico de la consola.

    • HDMI y resoluciones de alta definición
    • Reproducción local y en red
    • Compatibilidad con Blu-ray 3D mediante actualización

Estudios, adquisiciones y socios

Cambios corporativos documentados

  1. 2005

    Guerrilla GamesSony Computer Entertainment · Sony Computer Entertainment adquirió Guerrilla Games en diciembre de 2005, antes del lanzamiento comercial de PS3.

  2. 2010

    Media MoleculeSony Computer Entertainment · Sony Computer Entertainment adquirió Media Molecule en marzo de 2010; sus obras anteriores se mantienen como trabajo de un socio independiente.

  3. 2011

    Sucker Punch ProductionsSony Computer Entertainment · Sony Computer Entertainment adquirió Sucker Punch en agosto de 2011, después del lanzamiento de inFAMOUS 2.

Juegos que definieron la generación

Estudios first party en el momento del lanzamiento

Obras desarrolladas por estudios que ya pertenecían a Sony cuando se publicaron. La clasificación se aplica por juego y fecha, no retroactivamente.

Socios y colaboraciones independientes

Exclusivos y producciones asociadas a PlayStation cuyos estudios externos no deben convertirse por ello en first party.

Multiplataforma esenciales

Obras externas que definieron el catálogo de PS3 sin ser exclusivas ni desarrollos internos de Sony.

Modelos y revisiones

  • Revisión temprana

    PLAYSTATION 3 Fat · 20 GB / 60 GB

    Sony
    2006

    Familia inicial comercializada primero en Japón y Norteamérica, con configuraciones de 20 y 60 GB que no deben extrapolarse sin matices a todos los territorios.

    CECHA · CECHB

    • Cell y RSX
    • Unidad Blu-ray
    • Disco duro integrado
    • Ethernet y Bluetooth
  • Revisión temprana

    PLAYSTATION 3 Fat · Europa 60 GB

    Sony
    2007

    Configuración europea de lanzamiento con 60 GB, Wi-Fi, lector de tarjetas, Blu-ray y retrocompatibilidad PS2 mediante una combinación de hardware y software.

    CECHC

    • Lanzamiento europeo: 23 de marzo de 2007
    • Compatibilidad amplia con PlayStation
    • Compatibilidad PS2 limitada respecto a las primeras revisiones japonesas y norteamericanas
    • SIXAXIS incluido
  • Revisión técnica

    PLAYSTATION 3 Fat · 40 GB

    Sony
    2007

    Revisión de 40 GB documentada por SCE para Japón, con dos puertos USB y sin compatibilidad con software PlayStation 2.

    CECHH00

    • HDD de 40 GB
    • Dos puertos USB 2.0
    • Wi-Fi y Bluetooth
    • Sin reproducción de juegos PS2
  • Rediseño

    PlayStation 3 Slim · 120 GB

    Sony
    2009

    Rediseño mundial de 120 GB que redujo precio, volumen, peso y consumo y adoptó la marca PlayStation 3 con un nuevo logotipo.

    CECH-2000A

    • Precio recomendado de 299 euros
    • 32 % menos de volumen
    • 36 % menos de peso
    • 34 % menos de consumo
  • Revisión técnica

    PlayStation 3 Slim · 160 GB / 320 GB

    Sony
    2010

    Ampliación de almacenamiento asociada al crecimiento de la distribución digital y al lanzamiento de PlayStation Move.

    CECH-2500

    • Capacidades de 160 y 320 GB según mercado y paquete
    • Mismo lenguaje industrial de la familia Slim
    • Convivencia con contenidos descargables y Move
  • Rediseño

    PlayStation 3 Super Slim

    Sony
    2012

    Rediseño final más pequeño y ligero, con tapa deslizante y configuraciones regionales de 12 GB flash, 250 GB o 500 GB.

    CECH-4000A · CECH-4000B

    • Tapa superior deslizante para el disco
    • 12 GB flash en determinados mercados europeos
    • 250 GB en Norteamérica y Japón
    • 500 GB en Europa, Norteamérica y otros mercados

Retrocompatibilidad

La compatibilidad depende del modelo y la región; no se atribuye a toda la familia.

  • PlayStation

    La familia inicial se anunció con compatibilidad para un amplio catálogo de PlayStation.

    PlayStation 2

    Las primeras configuraciones incluyeron compatibilidad PS2, pero el alcance concreto dependió del modelo y del territorio.

  • PlayStation

    Compatibilidad amplia con títulos de la primera PlayStation.

    PlayStation 2

    Compatibilidad limitada mediante una combinación de hardware y software, menor que en las primeras revisiones japonesas y norteamericanas.

  • PlayStation

    Conservó reproducción de software PlayStation compatible.

    PlayStation 2

    No reproduce software PlayStation 2.

  • PlayStation

    Mantiene compatibilidad con software PlayStation compatible.

    PlayStation 2

    No es compatible con juegos PlayStation 2.

Servicios y suscripciones

  • Servicio de red

    PlayStation Network

    Noviembre de 2006

    La capa conectada de PS3 reunió cuentas, multijugador, amistades, mensajería, trofeos, descargas y servicios multimedia.

  • Tienda digital

    PlayStation Store

    2006 · rediseño en abril de 2008

    La tienda digital distribuyó juegos, demos, complementos y vídeo; en abril de 2008 estrenó una interfaz nativa más rápida y con más categorías.

    Parte de PlayStation Network

  • Suscripción

    PlayStation Plus

    29 de junio de 2010

    Suscripción opcional construida sobre el PSN gratuito, con juegos, descuentos, pruebas, acceso anticipado y descargas automáticas en su propuesta inicial.

    Parte de PlayStation Network

  • Servicio social

    PlayStation Home

    2008

    Espacio social tridimensional de PSN para reunirse, comunicarse y compartir experiencias vinculadas al ecosistema PlayStation.

    Parte de PlayStation Network

Control y periféricos

  • Mando

    SIXAXIS Wireless Controller

    Sony
    2006

    Mando inalámbrico original de PS3 con Bluetooth y detección de movimiento de seis ejes, pero sin vibración.

    SIXAXIS

    • Conexión Bluetooth
    • Control de movimiento de seis ejes
    • Uso por USB
    • Sin vibración en la revisión inicial
  • Mando

    DualShock 3

    Sony
    2007-2008

    Evolución del mando que combinó la detección SIXAXIS con vibración y pasó a ser el control estándar posterior de PS3.

    DUALSHOCK 3

    • Control de movimiento de seis ejes
    • Vibración
    • Bluetooth y conexión USB
  • Mando

    PlayStation Move Motion Controller

    Sony
    2010

    Mando de movimiento con sensores inerciales y una esfera luminosa cuyo seguimiento realiza PlayStation Eye.

    CECH-ZCM1

    • Giroscopio y acelerómetro
    • Esfera luminosa con seguimiento por cámara
    • Vibración
    • Botón Move analógico a la presión
  • Mando

    PlayStation Move Navigation Controller

    Sony
    2010

    Control opcional para acompañar a Move en juegos que necesitan palanca analógica y botones de navegación.

    CECH-ZCS1

    • Palanca analógica
    • Uso complementario, no obligatorio
    • Conexión inalámbrica

Cronología

  1. 2001

    Comienza la colaboración STI

    Sony, Sony Computer Entertainment, IBM y Toshiba ponen en marcha la alianza tecnológica de la que surgirá Cell.

  2. Febrero de 2005

    Cell Broadband Engine se hace público

    Los socios presentan la arquitectura multicore y sus primeros detalles técnicos.

  3. Diciembre de 2005

    Sony adquiere Guerrilla Games

    El estudio entra en la estructura first party antes del lanzamiento de PS3.

  4. 11 de noviembre de 2006

    PS3 se lanza en Japón

    Comienza la comercialización de la plataforma.

  5. 17 de noviembre de 2006

    Lanzamiento norteamericano

    SCEA estrena las configuraciones de 20 y 60 GB en Norteamérica.

  6. Noviembre de 2006

    PlayStation Network acompaña a PS3

    Las cuentas, el juego en línea y la distribución digital pasan a formar parte estructural de la plataforma.

  7. Diciembre de 2006

    Kaz Hirai asume la presidencia operativa

    Hirai pasa a ser President y Group COO de SCEI dentro del nuevo equipo directivo.

  8. 23 de marzo de 2007

    PS3 llega a Europa

    La configuración europea de lanzamiento incluye 60 GB y una solución de retrocompatibilidad PS2 distinta.

  9. Junio de 2007

    Kutaragi deja la gestión ejecutiva

    Kaz Hirai asume el liderazgo mundial y Kutaragi continúa como presidente honorario y asesor tecnológico.

  10. 2007

    Uncharted inicia una nueva serie

    Naughty Dog estrena Uncharted: Drake's Fortune en PS3.

  11. Abril de 2008

    PlayStation Store renueva su interfaz

    La tienda adopta una experiencia nativa con más categorías y más elementos por página.

  12. 2008

    LittleBigPlanet propone Play, Create, Share

    Media Molecule publica su obra como estudio todavía independiente.

  13. 2009

    Demon's Souls abre una nueva vía

    FromSoftware y Japan Studio colaboran en una obra decisiva para el posterior desarrollo de Dark Souls.

  14. Septiembre de 2009

    PlayStation 3 Slim cambia la trayectoria comercial

    El rediseño reduce precio, volumen, peso y consumo e introduce una nueva identidad de marca.

  15. 2009

    Uncharted 2 consolida a Naughty Dog

    La secuela amplía la escala narrativa y técnica de la serie.

  16. Marzo de 2010

    Sony adquiere Media Molecule

    El estudio pasa de socio independiente a first party.

  17. 29 de junio de 2010

    Se lanza PlayStation Plus

    La suscripción añade ventajas sobre el acceso gratuito existente de PSN.

  18. Septiembre de 2010

    PlayStation Move amplía el control

    El sistema combina sensores inerciales, esfera luminosa y seguimiento mediante PlayStation Eye.

  19. 2010

    Heavy Rain, God of War III y Gran Turismo 5

    El año muestra la diversidad de producciones internas y colaboraciones externas de la plataforma.

  20. Abril-mayo de 2011

    Interrupción y restauración de PSN

    Sony desconecta el servicio tras una intrusión no autorizada, comunica el compromiso de datos personales y restaura progresivamente la red con nuevas medidas de seguridad. El comunicado inicial no confirmó que se hubieran obtenido datos de tarjetas.

  21. Agosto de 2011

    Sony adquiere Sucker Punch

    La operación se produce después del lanzamiento de inFAMOUS 2.

  22. Septiembre de 2011

    Andrew House lidera SCEI

    House pasa a ser President y Group CEO en la etapa final de PS3.

  23. 2012

    Journey culmina la vía digital de autor

    thatgamecompany publica una de las obras emblemáticas de PSN como estudio independiente.

  24. Septiembre-octubre de 2012

    Super Slim cierra la evolución industrial

    La serie CECH-4000 reduce de nuevo tamaño y peso e introduce una tapa deslizante.

  25. 2013

    The Last of Us corona la etapa de Naughty Dog

    El estudio publica su nueva obra al final de la generación.

  26. 2013

    Grand Theft Auto V llega a PS3

    Rockstar publica uno de los grandes lanzamientos multiplataforma del cierre generacional.

  27. 31 de marzo de 2017

    Más de 87,4 millones de PS3 distribuidas

    SIE registra el acumulado mundial de hardware distribuido hasta esa fecha.

Legado

PS3 convirtió la conectividad en una parte permanente de la experiencia PlayStation. Cuentas, amistades, trofeos, Store, distribución digital y Plus dejaron de ser complementos aislados para formar un ecosistema continuo.

La generación demostró también el coste de una arquitectura muy ambiciosa. Cell y RSX dieron al sistema una identidad técnica singular, pero obligaron a estudios y herramientas a madurar antes de alcanzar resultados más consistentes.

El mapa first party cambió con fechas concretas: Guerrilla ya pertenecía a Sony antes del lanzamiento; Media Molecule se incorporó en 2010 y Sucker Punch en 2011. Insomniac, Quantic Dream, thatgamecompany y FromSoftware conservaron su independencia durante sus colaboraciones de PS3.

Uncharted, The Last of Us, LittleBigPlanet, inFAMOUS, Killzone, Resistance, Journey y Demon's Souls anticiparon líneas creativas que continuarían en generaciones posteriores, mientras Slim y Super Slim mostraron cómo una plataforma podía recuperar terreno mediante revisión industrial, precio y catálogo.

El incidente de PSN de 2011 quedó como una lección central sobre seguridad, comunicación y resiliencia de servicios conectados. Su documentación evita afirmar como hecho aquello que Sony no había confirmado en su comunicación inicial.

La experiencia de Mark Cerny junto a equipos del ecosistema funciona como transición hacia PS4 y PS5. La historia de PS3 se mantiene atribuida a su red real de ingeniería, dirección, estudios y socios, sin reescribir responsabilidades posteriores sobre el pasado.