Historia de PlayStation 3
Catálogo oficial PAL España.
Ver catálogo de PS3Historia de la plataforma
La generación en la que PlayStation convirtió una arquitectura ambiciosa en un ecosistema conectado, reforzó su red de estudios y sentó las bases digitales que heredaría PS4.
- Figuras
- 23
- Compañías
- 21
- Hardware
- 11
PlayStation 3 se estrenó en Japón el 11 de noviembre de 2006, en Norteamérica el 17 de noviembre y en Europa el 23 de marzo de 2007. Su propuesta combinó Cell, RSX, Blu-ray, disco duro, HDMI y conexión de red en una máquina concebida tanto para juegos como para entretenimiento doméstico.
La complejidad del hardware y el precio inicial condicionaron su arranque. La transición ejecutiva de Ken Kutaragi a Kaz Hirai acompañó una etapa de recuperación basada en la mejora del catálogo, la maduración de PlayStation Network y el rediseño Slim de 2009.
La generación consolidó a Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica Studio, Japan Studio y Polyphony Digital, mientras Sony adquiría Media Molecule en 2010 y Sucker Punch en 2011. Insomniac Games, Quantic Dream, thatgamecompany y FromSoftware siguieron siendo compañías independientes durante sus colaboraciones de PS3.
Sony Interactive Entertainment registra más de 87,4 millones de sistemas PS3 distribuidos mundialmente hasta el 31 de marzo de 2017. La cifra describe hardware distribuido, no usuarios, consolas activas ni ventas de software.
De la ambición técnica a la recuperación
El proyecto nació de una apuesta por el procesamiento paralelo. Sony, Sony Computer Entertainment, IBM y Toshiba desarrollaron Cell desde la alianza STI iniciada en 2001; SCE y NVIDIA codiseñaron el procesador gráfico RSX. Blu-ray amplió la capacidad de distribución de los juegos y convirtió la consola en reproductor doméstico de alta definición.
La primera etapa estuvo marcada por configuraciones regionales distintas, un precio elevado y una arquitectura exigente para los equipos de desarrollo. La retrocompatibilidad con PlayStation 2 tampoco fue una propiedad uniforme: cambió según la revisión y el territorio, mientras la reproducción de juegos de la primera PlayStation se mantuvo de forma más amplia.
PlayStation Network llegó junto a la consola y reunió identidad de usuario, multijugador, amistades, mensajería y distribución digital. La Store renovó su interfaz en abril de 2008 y PlayStation Plus se incorporó en junio de 2010 como suscripción construida sobre el servicio gratuito de PSN.
En abril de 2011 Sony desconectó PSN y Qriocity tras detectar una intrusión no autorizada y comunicó el compromiso de datos personales. En aquel comunicado no confirmó que se hubieran obtenido datos de tarjetas, aunque tampoco descartó esa posibilidad. La restauración progresiva comenzó en mayo con refuerzos de seguridad y el programa Welcome Back.
Slim redujo volumen, peso, consumo y precio en 2009; Super Slim cerró la evolución industrial en 2012. Al final de la generación, Uncharted, The Last of Us, LittleBigPlanet, inFAMOUS, Killzone, Resistance, Gran Turismo y una extensa producción externa habían transformado la posición inicial de la consola.
Mark Cerny aparece en esta etapa como consultor y desarrollador conectado con equipos del ecosistema Sony. Ese trabajo funciona como puente hacia su posterior responsabilidad arquitectónica en PS4 y PS5, pero no lo convierte retroactivamente en arquitecto de PS3.
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.

Liderazgo de plataforma
Ken Kutaragi
Culminó el lanzamiento mundial de PS3 como Chairman y Group CEO de SCEI y dejó la gestión ejecutiva en junio de 2007 para continuar como presidente honorario y asesor tecnológico.
Lanzamiento-2007

Recuperación y dirección mundial
Kaz Hirai
Pasó de SCEA a President y Group COO de SCEI en diciembre de 2006 y asumió la dirección mundial tras la salida ejecutiva de Kutaragi.
2006-2011

Liderazgo first party
Shuhei Yoshida
Fue vicepresidente sénior de estudios estadounidenses y en 2008 asumió la presidencia de SCE Worldwide Studios durante la expansión first party de PS3.
2007-2013
Liderazgo regional europeo
David Reeves
Dirigió SCEE durante el lanzamiento europeo y ocupó también la vicepresidencia adjunta de SCEI en la reorganización de 2006.
2005-2009

Liderazgo regional norteamericano
Jack Tretton
Fue presidente y CEO de SCEA durante buena parte de la generación y representó públicamente la estrategia de PS3 en Norteamérica.
Desde 2006

Dirección global
Andrew House
Lideró SCEE en la fase final de PS3 y fue nombrado President y Group CEO de SCEI con efecto desde septiembre de 2011.
2009-2013
Gobierno corporativo
Akira Sato
Miembro fundador de SCEI, figuró como Vice Chairman en el equipo directivo de 2006 y posteriormente como Chairman hasta su retirada en 2011.
2006-2011
Dirección financiera
Masaru Kato
Participó en la transición como Deputy President y Group CFO de SCEI, una responsabilidad ejecutiva que no se presenta como crédito creativo.
2006-2009

Dirección creativa y guion
Amy Hennig
Articuló la identidad narrativa de Uncharted y dirigió creativamente los dos primeros juegos de la serie durante la etapa PS3.
2007-2011

Dirección de juego
Bruce Straley
Fue director de juego de Uncharted 2 y codirector de The Last of Us, después de trabajar como codirector artístico del primer Uncharted.
2007-2013

Dirección creativa
Neil Druckmann
Trabajó en Uncharted y fue director creativo de The Last of Us, sin proyectar sobre esa etapa los cargos corporativos que asumiría después.
2007-2013
Liderazgo de estudio
Evan Wells
Codirigió Naughty Dog durante la etapa en la que el estudio produjo Uncharted y The Last of Us.
Generación PS3

Fundación y dirección de estudio
Ted Price
Como fundador y CEO de Insomniac lideró un socio independiente clave de PlayStation, responsable de Resistance y Ratchet & Clank Future.
Generación PS3

Cofundación y tecnología creativa
Alex Evans
Cofundó Media Molecule y ayudó a definir la filosofía Play, Create, Share de LittleBigPlanet.
2006-2013

Cofundación y dirección creativa
Mark Healey
Cofundó Media Molecule y fue una de las figuras creativas centrales de LittleBigPlanet.
2006-2013

Dirección de juego
Nate Fox
Dirigió el trabajo creativo de Sucker Punch en inFAMOUS durante la etapa en que el estudio todavía era independiente.
2009-2011
Dirección de juego
Stig Asmussen
Dirigió God of War III en Santa Monica Studio.
2010

Dirección
Hidetaka Miyazaki
Dirigió Demon's Souls y Dark Souls; la generación PS3 fue decisiva para el origen y consolidación inicial de la fórmula Souls moderna.
2009-2011

Dirección, diseño y guion
Hideo Kojima
Dirigió Metal Gear Solid 4 dentro de Konami y Kojima Productions.
2008

Dirección de estudio y serie
Kazunori Yamauchi
Lideró Polyphony Digital y la evolución de Gran Turismo 5 y Gran Turismo 6.
2010-2013

Dirección y guion
David Cage
Dirigió Heavy Rain y Beyond: Two Souls desde Quantic Dream, estudio independiente durante la generación.
2010-2013

Dirección creativa
Jenova Chen
Cofundó thatgamecompany y vinculó flOw, Flower y Journey con la distribución digital y el juego de autor en PS3.
2007-2012

Consultoría y transición tecnológica
Mark Cerny
Colaboró como consultor y desarrollador con equipos del ecosistema Sony; su experiencia en PS3 precede a su posterior papel arquitectónico en PS4 y PS5.
Generación PS3
Arquitectura y socios tecnológicos
Componentes y alianzas que dieron forma al sistema.
Procesador
Cell Broadband Engine
Procesador multicore desarrollado por Sony, Sony Computer Entertainment, IBM y Toshiba dentro de la alianza STI iniciada en 2001.
- Núcleo basado en Power Architecture
- Synergistic Processing Elements orientados al procesamiento paralelo
- Diseño dirigido a cargas multimedia y procesamiento distribuido
Sony · codesarrolloSony Computer Entertainment · codesarrollo e integraciónIBM · codesarrollo tecnológicoToshiba · codesarrollo tecnológicoGráficos
RSX Reality Synthesizer
Procesador gráfico codiseñado por NVIDIA y Sony Computer Entertainment para trabajar junto a Cell en PS3.
- Procesador gráfico específico de PS3
- Integración con la memoria de vídeo GDDR3 del sistema
NVIDIA · codesarrolloSony Computer Entertainment · codesarrollo e integraciónFormato óptico
Blu-ray Disc
PS3 adoptó BD-ROM para la distribución de juegos y BD-Video para el entretenimiento doméstico en alta definición.
- Distribución física de juegos PS3
- Reproducción de películas Blu-ray
- Convivencia con DVD y CD compatibles
Sistema
XrossMediaBar y software del sistema
La interfaz XMB organizó juegos, vídeo, música, fotos, ajustes y servicios de red, y creció mediante actualizaciones del sistema.
- Interfaz transversal de contenidos
- Actualizaciones de sistema
- Acceso integrado a PSN y PlayStation Store
Multimedia
Alta definición y multimedia conectada
HDMI, salida hasta 1080p, reproducción multimedia, servicios de vídeo y soporte posterior para Blu-ray 3D ampliaron el papel doméstico de la consola.
- HDMI y resoluciones de alta definición
- Reproducción local y en red
- Compatibilidad con Blu-ray 3D mediante actualización
Estudios, adquisiciones y socios
- Generación PlayStation 3
Plataforma y red first party
Sony Computer EntertainmentDiseñó, publicó y operó PS3, coordinó Worldwide Studios y desarrolló PlayStation Network durante la generación.
PlayStation 3 · PlayStation Network
- Norteamérica
Operación regional
Sony Computer Entertainment AmericaDirigió el lanzamiento y la estrategia comercial de PS3 en Norteamérica.
PlayStation 3
- Europa
Operación regional
Sony Computer Entertainment EuropeCoordinó el lanzamiento europeo del 23 de marzo de 2007 y su configuración inicial de 60 GB.
PlayStation 3
- Toda la generación
Estudio first party
Naughty DogDefinió una parte central de la identidad de PS3 con Uncharted y The Last of Us.
- Desde diciembre de 2005
First party por adquisición
Guerrilla GamesSony adquirió Guerrilla antes del lanzamiento de PS3; Killzone 2 y Killzone 3 fueron producciones first party de la generación.
- Toda la generación
Estudio first party
Santa Monica StudioDesarrolló God of War III y sostuvo producción y colaboración dentro de Worldwide Studios.
- Toda la generación
Estudio y productor first party
Japan StudioProdujo, publicó o colaboró en obras como Demon's Souls, Tokyo Jungle, Puppeteer, rain y The Last Guy sin convertir a sus desarrolladores externos en first party.
- Toda la generación
Estudio first party
Polyphony DigitalDesarrolló Gran Turismo 5 Prologue, Gran Turismo 5 y Gran Turismo 6.
- Adquirida en marzo de 2010
Socio independiente; first party desde 2010
Media MoleculeCreó LittleBigPlanet como estudio independiente y pasó a formar parte de Sony antes de LittleBigPlanet 2.
- Adquirida en agosto de 2011
Socio independiente; first party desde 2011
Sucker Punch ProductionsDesarrolló inFAMOUS e inFAMOUS 2 como socio independiente y Sony adquirió el estudio después del lanzamiento del segundo juego.
- Independiente durante toda la generación PS3
Socio independiente
Insomniac GamesDesarrolló Resistance y Ratchet & Clank Future en estrecha colaboración con PlayStation sin pertenecer a Sony durante esta generación.
- Generación PS3
Socio independiente
thatgamecompanyDesarrolló flOw, Flower y Journey como estudio independiente asociado a la distribución digital de PlayStation.
- Generación PS3
Socio independiente
Quantic DreamDesarrolló Heavy Rain y Beyond: Two Souls para PlayStation sin ser un estudio first party.
- Generación PS3
Third party esencial
Rockstar GamesPublicó Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption en PS3.
- Generación PS3
Third party esencial
UbisoftAmplió el catálogo con Assassin's Creed, Assassin's Creed II y Far Cry 3.
- Generación PS3
Third party esencial
ActivisionCall of Duty 4, Modern Warfare 2 y Black Ops fueron pilares del multijugador multiplataforma.
- Generación PS3
Third party esencial
Bethesda SoftworksLlevó a PS3 The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3 y The Elder Scrolls V: Skyrim.
- Generación PS3
Third party esencial
KonamiPublicó Metal Gear Solid 4 y mantuvo Pro Evolution Soccer como serie relevante de la generación.
- Generación PS3
Third party esencial
Square EnixPublicó la trilogía Final Fantasy XIII en la plataforma.
- Generación PS3
Third party esencial
CapcomAportó Street Fighter IV, Resident Evil 5, Devil May Cry 4 y Dragon's Dogma.
- Independiente durante la generación PS3
Desarrollador third party independiente
FromSoftwareDesarrolló Demon's Souls junto a la producción de Japan Studio y publicó o desarrolló Dark Souls sin pertenecer a Sony.
Cambios corporativos documentados
- 2005
Guerrilla Games → Sony Computer Entertainment · Sony Computer Entertainment adquirió Guerrilla Games en diciembre de 2005, antes del lanzamiento comercial de PS3.
- 2010
Media Molecule → Sony Computer Entertainment · Sony Computer Entertainment adquirió Media Molecule en marzo de 2010; sus obras anteriores se mantienen como trabajo de un socio independiente.
- 2011
Sucker Punch Productions → Sony Computer Entertainment · Sony Computer Entertainment adquirió Sucker Punch en agosto de 2011, después del lanzamiento de inFAMOUS 2.
Juegos que definieron la generación
Estudios first party en el momento del lanzamiento
Obras desarrolladas por estudios que ya pertenecían a Sony cuando se publicaron. La clasificación se aplica por juego y fecha, no retroactivamente.
Naughty Dog · first party
Uncharted: Drake's Fortune2007
Naughty Dog · first party
Uncharted 2: Among Thieves2009
Naughty Dog · first party
Uncharted 3: Drake's Deception2011
Naughty Dog · first party
The Last of Us2013
Guerrilla · first party desde 2005
Killzone 22009
Guerrilla · first party desde 2005
Killzone 32011
Media Molecule · first party desde 2010
LittleBigPlanet 22011
Polyphony Digital · first party
Gran Turismo 52010
Polyphony Digital · first party
Gran Turismo 62013
Santa Monica Studio · first party
God of War III2010
Socios y colaboraciones independientes
Exclusivos y producciones asociadas a PlayStation cuyos estudios externos no deben convertirse por ello en first party.
Media Molecule · independiente en 2008
LittleBigPlanet2008
Sucker Punch · independiente
inFAMOUS2009
Sucker Punch · anterior a la adquisición
inFAMOUS 22011
Insomniac · independiente
Resistance: Fall of Man2006
Insomniac · independiente
Resistance 22008
Insomniac · independiente
Resistance 32011
Insomniac · independiente
Ratchet & Clank: Tools of Destruction2007
Quantic Dream · independiente
Heavy Rain2010
Quantic Dream · independiente
Beyond: Two Souls2013
thatgamecompany · independiente
Journey2012
thatgamecompany · distribución digital
Flower
2009
FromSoftware + Japan Studio
Demon's Souls2009
Konami · desarrollo externo
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots2008
Multiplataforma esenciales
Obras externas que definieron el catálogo de PS3 sin ser exclusivas ni desarrollos internos de Sony.
Rockstar · third party
Grand Theft Auto IV2008
Rockstar · third party
Grand Theft Auto V2013
Rockstar · third party
Red Dead Redemption2010
Activision · third party
Call of Duty 4: Modern Warfare2007
Bethesda · third party
The Elder Scrolls V: Skyrim2011
Bethesda · third party
Fallout 32008
Ubisoft · third party
Assassin's Creed2007
Capcom · third party
Street Fighter IV2009
Capcom · third party
Resident Evil 52009
Square Enix · third party
Final Fantasy XIII2009
FromSoftware · third party
Dark Souls2011
Modelos y revisiones
- 2006
Familia inicial comercializada primero en Japón y Norteamérica, con configuraciones de 20 y 60 GB que no deben extrapolarse sin matices a todos los territorios.
CECHA · CECHB
- Cell y RSX
- Unidad Blu-ray
- Disco duro integrado
- Ethernet y Bluetooth
- 2007
Configuración europea de lanzamiento con 60 GB, Wi-Fi, lector de tarjetas, Blu-ray y retrocompatibilidad PS2 mediante una combinación de hardware y software.
CECHC
- Lanzamiento europeo: 23 de marzo de 2007
- Compatibilidad amplia con PlayStation
- Compatibilidad PS2 limitada respecto a las primeras revisiones japonesas y norteamericanas
- SIXAXIS incluido
- 2007
Revisión de 40 GB documentada por SCE para Japón, con dos puertos USB y sin compatibilidad con software PlayStation 2.
CECHH00
- HDD de 40 GB
- Dos puertos USB 2.0
- Wi-Fi y Bluetooth
- Sin reproducción de juegos PS2
- 2009
Rediseño mundial de 120 GB que redujo precio, volumen, peso y consumo y adoptó la marca PlayStation 3 con un nuevo logotipo.
CECH-2000A
- Precio recomendado de 299 euros
- 32 % menos de volumen
- 36 % menos de peso
- 34 % menos de consumo
- 2010
Ampliación de almacenamiento asociada al crecimiento de la distribución digital y al lanzamiento de PlayStation Move.
CECH-2500
- Capacidades de 160 y 320 GB según mercado y paquete
- Mismo lenguaje industrial de la familia Slim
- Convivencia con contenidos descargables y Move
- 2012
Rediseño final más pequeño y ligero, con tapa deslizante y configuraciones regionales de 12 GB flash, 250 GB o 500 GB.
CECH-4000A · CECH-4000B
- Tapa superior deslizante para el disco
- 12 GB flash en determinados mercados europeos
- 250 GB en Norteamérica y Japón
- 500 GB en Europa, Norteamérica y otros mercados
Retrocompatibilidad
La compatibilidad depende del modelo y la región; no se atribuye a toda la familia.
PlayStation
La familia inicial se anunció con compatibilidad para un amplio catálogo de PlayStation.
PlayStation 2
Las primeras configuraciones incluyeron compatibilidad PS2, pero el alcance concreto dependió del modelo y del territorio.
Revisión
Fat Europa 60 GB · CECHCPlayStation
Compatibilidad amplia con títulos de la primera PlayStation.
PlayStation 2
Compatibilidad limitada mediante una combinación de hardware y software, menor que en las primeras revisiones japonesas y norteamericanas.
Revisión
Fat 40 GB · CECHH00PlayStation
Conservó reproducción de software PlayStation compatible.
PlayStation 2
No reproduce software PlayStation 2.
Revisión
Slim 120 GB · CECH-2000APlayStation
Mantiene compatibilidad con software PlayStation compatible.
PlayStation 2
No es compatible con juegos PlayStation 2.
Servicios y suscripciones
Servicio de red
PlayStation Network
Noviembre de 2006La capa conectada de PS3 reunió cuentas, multijugador, amistades, mensajería, trofeos, descargas y servicios multimedia.
Tienda digital
PlayStation Store
2006 · rediseño en abril de 2008La tienda digital distribuyó juegos, demos, complementos y vídeo; en abril de 2008 estrenó una interfaz nativa más rápida y con más categorías.
Parte de PlayStation Network
Suscripción
PlayStation Plus
29 de junio de 2010Suscripción opcional construida sobre el PSN gratuito, con juegos, descuentos, pruebas, acceso anticipado y descargas automáticas en su propuesta inicial.
Parte de PlayStation Network
Servicio social
PlayStation Home
2008Espacio social tridimensional de PSN para reunirse, comunicarse y compartir experiencias vinculadas al ecosistema PlayStation.
Parte de PlayStation Network
Control y periféricos
- 2006
Mando inalámbrico original de PS3 con Bluetooth y detección de movimiento de seis ejes, pero sin vibración.
SIXAXIS
- Conexión Bluetooth
- Control de movimiento de seis ejes
- Uso por USB
- Sin vibración en la revisión inicial
- 2007-2008
Evolución del mando que combinó la detección SIXAXIS con vibración y pasó a ser el control estándar posterior de PS3.
DUALSHOCK 3
- Control de movimiento de seis ejes
- Vibración
- Bluetooth y conexión USB
- 2010
Mando de movimiento con sensores inerciales y una esfera luminosa cuyo seguimiento realiza PlayStation Eye.
CECH-ZCM1
- Giroscopio y acelerómetro
- Esfera luminosa con seguimiento por cámara
- Vibración
- Botón Move analógico a la presión
Cronología
- 2001
Comienza la colaboración STI
Sony, Sony Computer Entertainment, IBM y Toshiba ponen en marcha la alianza tecnológica de la que surgirá Cell.
- Febrero de 2005
Cell Broadband Engine se hace público
Los socios presentan la arquitectura multicore y sus primeros detalles técnicos.
- Diciembre de 2005
Sony adquiere Guerrilla Games
El estudio entra en la estructura first party antes del lanzamiento de PS3.
- 11 de noviembre de 2006
PS3 se lanza en Japón
Comienza la comercialización de la plataforma.
- 17 de noviembre de 2006
Lanzamiento norteamericano
SCEA estrena las configuraciones de 20 y 60 GB en Norteamérica.
- Noviembre de 2006
PlayStation Network acompaña a PS3
Las cuentas, el juego en línea y la distribución digital pasan a formar parte estructural de la plataforma.
- Diciembre de 2006
Kaz Hirai asume la presidencia operativa
Hirai pasa a ser President y Group COO de SCEI dentro del nuevo equipo directivo.
- 23 de marzo de 2007
PS3 llega a Europa
La configuración europea de lanzamiento incluye 60 GB y una solución de retrocompatibilidad PS2 distinta.
- Junio de 2007
Kutaragi deja la gestión ejecutiva
Kaz Hirai asume el liderazgo mundial y Kutaragi continúa como presidente honorario y asesor tecnológico.
- 2007
Uncharted inicia una nueva serie
Naughty Dog estrena Uncharted: Drake's Fortune en PS3.
- Abril de 2008
PlayStation Store renueva su interfaz
La tienda adopta una experiencia nativa con más categorías y más elementos por página.
- 2008
LittleBigPlanet propone Play, Create, Share
Media Molecule publica su obra como estudio todavía independiente.
- 2009
Demon's Souls abre una nueva vía
FromSoftware y Japan Studio colaboran en una obra decisiva para el posterior desarrollo de Dark Souls.
- Septiembre de 2009
PlayStation 3 Slim cambia la trayectoria comercial
El rediseño reduce precio, volumen, peso y consumo e introduce una nueva identidad de marca.
- 2009
Uncharted 2 consolida a Naughty Dog
La secuela amplía la escala narrativa y técnica de la serie.
- Marzo de 2010
Sony adquiere Media Molecule
El estudio pasa de socio independiente a first party.
- 29 de junio de 2010
Se lanza PlayStation Plus
La suscripción añade ventajas sobre el acceso gratuito existente de PSN.
- Septiembre de 2010
PlayStation Move amplía el control
El sistema combina sensores inerciales, esfera luminosa y seguimiento mediante PlayStation Eye.
- 2010
Heavy Rain, God of War III y Gran Turismo 5
El año muestra la diversidad de producciones internas y colaboraciones externas de la plataforma.
- Abril-mayo de 2011
Interrupción y restauración de PSN
Sony desconecta el servicio tras una intrusión no autorizada, comunica el compromiso de datos personales y restaura progresivamente la red con nuevas medidas de seguridad. El comunicado inicial no confirmó que se hubieran obtenido datos de tarjetas.
- Agosto de 2011
Sony adquiere Sucker Punch
La operación se produce después del lanzamiento de inFAMOUS 2.
- Septiembre de 2011
Andrew House lidera SCEI
House pasa a ser President y Group CEO en la etapa final de PS3.
- 2012
Journey culmina la vía digital de autor
thatgamecompany publica una de las obras emblemáticas de PSN como estudio independiente.
- Septiembre-octubre de 2012
Super Slim cierra la evolución industrial
La serie CECH-4000 reduce de nuevo tamaño y peso e introduce una tapa deslizante.
- 2013
The Last of Us corona la etapa de Naughty Dog
El estudio publica su nueva obra al final de la generación.
- 2013
Grand Theft Auto V llega a PS3
Rockstar publica uno de los grandes lanzamientos multiplataforma del cierre generacional.
- 31 de marzo de 2017
Más de 87,4 millones de PS3 distribuidas
SIE registra el acumulado mundial de hardware distribuido hasta esa fecha.
Legado
PS3 convirtió la conectividad en una parte permanente de la experiencia PlayStation. Cuentas, amistades, trofeos, Store, distribución digital y Plus dejaron de ser complementos aislados para formar un ecosistema continuo.
La generación demostró también el coste de una arquitectura muy ambiciosa. Cell y RSX dieron al sistema una identidad técnica singular, pero obligaron a estudios y herramientas a madurar antes de alcanzar resultados más consistentes.
El mapa first party cambió con fechas concretas: Guerrilla ya pertenecía a Sony antes del lanzamiento; Media Molecule se incorporó en 2010 y Sucker Punch en 2011. Insomniac, Quantic Dream, thatgamecompany y FromSoftware conservaron su independencia durante sus colaboraciones de PS3.
Uncharted, The Last of Us, LittleBigPlanet, inFAMOUS, Killzone, Resistance, Journey y Demon's Souls anticiparon líneas creativas que continuarían en generaciones posteriores, mientras Slim y Super Slim mostraron cómo una plataforma podía recuperar terreno mediante revisión industrial, precio y catálogo.
El incidente de PSN de 2011 quedó como una lección central sobre seguridad, comunicación y resiliencia de servicios conectados. Su documentación evita afirmar como hecho aquello que Sony no había confirmado en su comunicación inicial.
La experiencia de Mark Cerny junto a equipos del ecosistema funciona como transición hacia PS4 y PS5. La historia de PS3 se mantiene atribuida a su red real de ingeniería, dirección, estudios y socios, sin reescribir responsabilidades posteriores sobre el pasado.
