Historia de PlayStation Portable
Catálogo físico con ediciones PAL España provisionales (base PAL Europa) y NTSC USA; precios USA por estado de conservación.
Ver catálogo de PSPHistoria de la plataforma
La primera portátil propia de PlayStation trasladó juegos 3D, reproducción multimedia y conectividad inalámbrica a un sistema de bolsillo. UMD, Memory Stick Duo, PSP go y sus vínculos con PS3 convierten a PSP en una plataforma completa entre PS2 y PS3, no en un accesorio.
- Figuras
- 7
- Compañías
- 12
- Hardware
- 5
PSP llegó a Japón el 12 de diciembre de 2004 según la nota comercial de Sony Computer Entertainment, a Norteamérica el 24 de marzo de 2005 y a Europa el 1 de septiembre de 2005. La cronología actual de PlayStation muestra el 11 de diciembre para Japón; Region Atlas conserva esa discrepancia de fuente y prioriza el anuncio de lanzamiento para la fecha comercial.
Su pantalla panorámica, el formato UMD, el almacenamiento extraíble y el Wi-Fi permitieron combinar juegos, películas, música y funciones de red. PlayStation cifra su recorrido mundial en más de 80 millones de unidades sin publicar aquí una precisión mayor no consolidada.
La familia evolucionó desde PSP-1000 a los rediseños PSP-2000 y PSP-3000. PSP go eliminó UMD y puso la descarga digital en el centro; PSP Street cerró el ciclo europeo con un modelo económico sin Wi-Fi.
El catálogo reunió estudios propios, socios independientes y editoras externas. Bend Studio, Japan Studio y Polyphony Digital convivieron con Ready at Dawn, Capcom, Square Enix, Konami, Rockstar y Atlus sin convertir a estas últimas en first party.
La primera PlayStation que salió del salón
Sony presentó PSP como un sistema portátil de entretenimiento capaz de acercar la escala audiovisual de PS2 a un dispositivo personal. El planteamiento incluía desde el inicio juegos, vídeo, audio, conectividad USB y red inalámbrica.
UMD hizo posible distribuir juegos completos y vídeo en un disco óptico compacto, mientras Memory Stick Duo guardaba partidas y contenido personal. La combinación convirtió a PSP en un experimento multimedia de una época anterior al dominio del smartphone.
Ad Hoc facilitó partidas locales entre consolas e Infrastructure permitió funciones online en títulos compatibles. Remote Play con PS3 fue limitado, pero estableció una relación histórica que Vita desarrollaría con mucha más profundidad.
PSP go cambió el equilibrio de la familia en 2009: sustituyó UMD por memoria interna y descargas, conservándose como un modelo PSP y no como una sucesora. La apuesta anticipó posteriores variantes de hardware sin lector.
PSP dejó una biblioteca propia y un puente técnico entre las generaciones domésticas. Su sucesora, PS Vita, abandonó UMD, adoptó tarjetas de juego y profundizó en PSN, las funciones cruzadas y Remote Play.
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.

Liderazgo de plataforma
Ken Kutaragi
Dirigió Sony Computer Entertainment durante la concepción y el lanzamiento de PSP; la relación no le atribuye en exclusiva el diseño del hardware.
Concepción-2006

Expansión norteamericana
Kaz Hirai
Encabezó SCEA durante la expansión comercial de PSP en Norteamérica y después asumió el liderazgo global de SCE.
2005-2011

Producción first party
Shuhei Yoshida
Su trayectoria en Worldwide Studios se conecta con el desarrollo y la coordinación del catálogo propio de la etapa PSP, sin convertir su cargo en crédito creativo.
Etapa PSP

Ecosistema de estudios
Phil Harrison
Se relaciona con la expansión de Worldwide Studios y el ecosistema portátil durante los primeros años de PSP.
2005-2008
Marketing de portátil
John Koller
Fue Senior Marketing Manager de PSP y después Vice President de PlayStation Brand Marketing en SCEA; firmó retrospectivas y comunicaciones oficiales de la plataforma.
2008-2012

Dirección creativa third party
Hideo Kojima
Dirigió Metal Gear Solid: Peace Walker dentro de Konami; Portable Ops no recibe aquí un crédito exacto no verificado.
2010
Dirección de juego third party
Hajime Tabata
Dirigió Crisis Core: Final Fantasy VII y otras producciones portátiles de Square Enix; su relación no convierte a la compañía en first party.
2007-2011
Modelos PSP
- 2004
Modelo original de la familia, lanzado primero en Japón y diseñado como sistema portátil de juegos y multimedia.
PSP-1000
- Pantalla TFT 16:9 de 480 × 272
- Wi-Fi IEEE 802.11b
- Unidad UMD
- Memory Stick Duo
- 2007
Primer rediseño del sistema, más fino y ligero, con cambios internos y salida de vídeo.
PSP-2000
- Cuerpo más fino y ligero
- Memoria de sistema ampliada
- Salida de vídeo
- Mantiene UMD y Wi-Fi
- 2008
Revisión con pantalla actualizada, micrófono integrado y ajustes de diseño dentro de la misma familia PSP.
PSP-3000
- Pantalla revisada
- Micrófono integrado
- Mantiene UMD
- Mantiene conectividad Wi-Fi
- 2009
Modelo PSP de formato deslizante que eliminó UMD y convirtió la descarga digital en su vía principal. No es una sucesora de PSP.
PSP-N1000
- Sin unidad UMD
- 16 GB de memoria flash interna
- Pantalla deslizante
- Memory Stick Micro M2
- 2011
Modelo económico para Europa al final del ciclo comercial de PSP, conservando UMD pero eliminando la conectividad Wi-Fi.
E1000
- Lanzamiento europeo
- Sin Wi-Fi
- Unidad UMD
- Diseño simplificado
UMD, memoria y multimedia
Los soportes y capacidades que definieron la identidad técnica de PSP.
Multimedia
Pantalla TFT panorámica
El modelo original emplea una pantalla TFT 16:9 de 480 × 272 píxeles y 16,77 millones de colores, concebida tanto para juegos como para vídeo.
- Resolución 480 × 272
- Formato 16:9
- 16,77 millones de colores
- Audio estéreo integrado
Formato óptico
Universal Media Disc (UMD)
Soporte óptico propio de PSP para juegos y UMD Video. Su uso se limita a la familia PSP y no se traslada a PS Vita.
- Hasta 1,8 GB según PlayStation History
- Distribución de juegos completos
- Catálogo de películas en UMD Video
- Ausente en PSP go
Almacenamiento y E/S
Memory Stick Duo
Almacenamiento extraíble para partidas, descargas y archivos multimedia. PSP go incorporó 16 GB de memoria interna y usó Memory Stick Micro M2.
- Partidas guardadas
- Juegos y demos descargables
- Música, fotos y vídeo
- No equivale a la tarjeta propietaria de PS Vita
Conectividad y distribución digital
Funciones disponibles sólo en modelos, territorios y juegos compatibles; no se presentan como compatibilidad universal.
Servicio de red
Modo Ad Hoc
2004Función local del sistema
Conexión inalámbrica directa entre sistemas PSP para multijugador local en títulos compatibles.
Servicio de red
Modo Infrastructure
2004Soporte histórico dependiente del juego
Acceso a red y juego online cuando el título y sus servidores lo permitían.
Tienda digital
PlayStation Store en PSP
Etapa PSPServicio histórico
Distribuyó demos, juegos, clásicos, Minis y contenido multimedia; en PSP go pasó de complemento a vía principal de software.
Servicio de red
Remote Play con PS3
Etapa PS3Primera iteración, soporte limitado
PSP pudo acceder de forma remota a determinadas funciones y contenidos de PS3. La relación fue más limitada que la posterior integración de Vita con PS4.
Estudios y compañías clave
Estudios PlayStation
Equipos propios durante el periodo indicado; la pertenencia se presenta en su contexto histórico.
- Etapa PSP
Estudio first party
Japan StudioImpulsó nuevas identidades portátiles como LocoRoco y Patapon, además de entregas de Ape Escape y Everybody's Golf.
- Etapa PSP
Estudio first party
Bend StudioDesarrolló Syphon Filter: Dark Mirror, Logan's Shadow y Resistance: Retribution para la portátil.
- 2009
Estudio first party
Polyphony DigitalAdaptó Gran Turismo a PSP dentro de la estructura propia de PlayStation.
- 2006
Estudio first party
Guerrilla GamesDesarrolló Killzone: Liberation como entrega específica para PSP.
- 2009
Estudio first party
SCE Cambridge StudioDesarrolló LittleBigPlanet para PSP con colaboración y supervisión de la franquicia; no se reasigna automáticamente el desarrollo principal a Media Molecule.
Socios y editoras externas
Compañías independientes o third party que definieron partes distintas del catálogo PSP.
- 2006-2010
Socio independiente
Ready at DawnDesarrolló Daxter y las dos entregas de God of War para PSP como estudio externo, no first party.
- Etapa PSP
Editora third party
CapcomMonster Hunter Portable y Freedom fueron decisivos para la identidad y la adopción de PSP en Japón.
- Etapa PSP
Editora third party
Square EnixPublicó RPG propios para la portátil, entre ellos Crisis Core, Dissidia y Kingdom Hearts: Birth by Sleep.
- Etapa PSP
Editora third party
KonamiLlevó Metal Gear a PSP con Portable Ops y Peace Walker.
- 2005-2006
Editora third party
Rockstar GamesPublicó Liberty City Stories y Vice City Stories como entregas portátiles propias de Grand Theft Auto.
- 2009
Editora third party
AtlusPersona 3 Portable mostró la capacidad de PSP para albergar reinterpretaciones extensas de RPG domésticos.
- 2004-2014
Propietaria de la plataforma
Sony Computer EntertainmentDiseñó, fabricó y operó PSP, sus modelos y su integración con PlayStation Network.
PlayStation Portable · PlayStation Store · Remote Play
Juegos que definieron PSP
PlayStation y socios de producción
Obras propias o publicadas con socios; la etiqueta distingue al estudio independiente cuando corresponde.
PlayStation
Wipeout Pure2005
Socio independiente
Daxter2006
Japan Studio
LocoRoco2006
Japan Studio
Patapon2007
Ready at Dawn
God of War: Chains of Olympus2008
Polyphony Digital
Gran Turismo2009
Ready at Dawn
God of War: Ghost of Sparta2010
Bend Studio
Syphon Filter: Dark Mirror2006
Third parties
Selección editorial sin jerarquía absoluta y sin convertir presencia de catálogo en exclusividad.
Third party
Lumines2004
Third party
Ridge Racer2004
Capcom
Monster Hunter Freedom Unite2008
Square Enix
Crisis Core: Final Fantasy VII2007
Konami
Metal Gear Solid: Peace Walker2010
Rockstar Games
Grand Theft Auto Liberty City Stories2005
Square Enix
Dissidia Final Fantasy2008
Atlus
Persona 3 Portable2009
Square Enix
Kingdom Hearts: Birth by Sleep2010
Un puente entre generaciones
PSP se entiende mejor dentro de la continuidad de hardware y servicios de PlayStation.
PS2 aportó el contexto audiovisual y de catálogo; PS3 amplió PSN y ensayó Remote Play con PSP. Vita heredó la idea de una PlayStation portátil conectada, pero cambió UMD y Memory Stick por tarjetas propias.
PSP go pertenece a la familia PSP. Su diseño solo digital anticipa variantes posteriores sin lector, pero no crea una generación independiente.
Contexto
De PS2 a PSP
La portátil trasladó al uso personal juegos 3D, multimedia y parte del ecosistema de franquicias domésticas.
Historia de PlayStation 2Conectividad
PSP y PS3
PSN, PlayStation Store y Remote Play conectaron la portátil con la primera gran etapa online de PlayStation.
Historia de PlayStation 3Sucesión
De PSP a PS Vita
Vita profundizó la conectividad portátil y sustituyó los soportes físicos y de memoria de PSP.
Ver PlayStation Vita
Cronología
- Mayo de 2004
Especificaciones públicas
Sony Computer Entertainment detalla pantalla, UMD, Memory Stick Duo, Wi-Fi y conexiones del sistema.
- 12 dic 2004
Lanzamiento en Japón
La nota comercial de SCE fija el estreno japonés el 12 de diciembre; la cronología web actual muestra el día 11.
- 24 mar 2005
Lanzamiento en Norteamérica
PSP debuta en Norteamérica y amplía la marca PlayStation al mercado portátil.
- 1 sep 2005
Lanzamiento en Europa
La portátil completa su primera expansión occidental.
- 2006
LocoRoco
Japan Studio estrena una identidad diseñada alrededor del juego portátil.
- 2007
PSP-2000
Slim & Lite reduce tamaño y peso y revisa el hardware sin romper la familia.
- 2008
PSP-3000
La revisión incorpora pantalla actualizada y micrófono integrado.
- 1 oct 2009
PSP go
El modelo deslizante elimina UMD y centra la adquisición de juegos en PlayStation Store.
- 2010
Peace Walker y Ghost of Sparta
Dos producciones de gran escala refuerzan el catálogo tardío de la plataforma.
- 2011
PSP Street y transición a Vita
El modelo E1000 cierra el ciclo europeo mientras PlayStation prepara su segunda portátil.
- Balance histórico
Más de 80 millones
PlayStation sitúa las ventas mundiales de PSP por encima de 80 millones de unidades.
Legado
PSP demostró que PlayStation podía sostener una plataforma portátil con catálogo, hardware y servicios propios. UMD no continuó, pero la convivencia entre juegos físicos, descargas y contenido multimedia anticipó decisiones posteriores.
Ad Hoc, Infrastructure, PlayStation Store y el Remote Play inicial con PS3 formaron un laboratorio de conectividad. Vita amplió esas ideas con dos sticks, PSN más maduro y una relación mucho más profunda con PS4.
PSP go queda como antecedente de variantes solo digitales dentro de una misma generación. PSP Street representa el extremo opuesto: un cierre de ciclo económico que sacrificó Wi-Fi pero mantuvo UMD.
