Historia de Xbox
Primera consola de Microsoft, lanzada en Europa en 2002.
Historia de la plataforma
La primera consola de Microsoft convirtió una iniciativa nacida alrededor de DirectX en una plataforma doméstica con disco duro, Ethernet, Halo y una red unificada que preparó el modelo de Xbox 360.
- Figuras
- 5
- Compañías
- 12
- Hardware
- 3
Xbox se lanzó en Norteamérica el 15 de noviembre de 2001. Microsoft la construyó alrededor de una arquitectura cercana al PC, con CPU x86 de Intel, gráficos de NVIDIA, disco duro interno, Ethernet y lector DVD.
La plataforma no fue obra de una sola persona: Seamus Blackley, Kevin Bachus, Otto Berkes y Ted Hase impulsaron la propuesta inicial; Ed Fries dirigió la publicación de juegos; J Allard articuló la capa online; Robbie Bach encabezó el negocio; y Bill Gates respaldó y presentó el proyecto desde la dirección de Microsoft.
Halo: Combat Evolved dio identidad al lanzamiento y Xbox Live añadió en 2002 Gamertag, lista de amigos, voz y juego online de banda ancha. Bungie era first party desde su adquisición de 2000 y Rare pasó a Microsoft en 2002; Lionhead seguía siendo un socio externo durante Fable.
De una propuesta DirectX a una plataforma propia
A finales de los noventa, un grupo de Microsoft defendió una consola basada en herramientas y tecnologías familiares para desarrolladores de PC. El proyecto atravesó varias revisiones internas antes de recibir apoyo ejecutivo y convertirse en Xbox.
El hardware integró componentes de Intel y NVIDIA, memoria unificada, disco duro y red Ethernet. Esa configuración permitió caché, guardado sin tarjeta obligatoria y contenido descargable, aunque el DVD siguió siendo el soporte físico de los juegos.
Microsoft adquirió Bungie en junio de 2000 y Halo pasó a encabezar el lanzamiento. La compra no convierte retrospectivamente toda la historia previa de Bungie en first party, y su separación posterior debe conservar un final fechado.
Xbox Live llegó a Estados Unidos y Canadá el 15 de noviembre de 2002. El servicio unificó identidad, amistades, voz y matchmaking; Halo 2 aceleró su adopción, pero no creó el servicio.
Rare fue adquirida en septiembre de 2002. Lionhead, en cambio, desarrolló Fable como estudio externo y sólo sería adquirida en la generación siguiente. Las relaciones de propiedad se muestran por intervalos para no confundir colaboración, publicación y pertenencia.
El origen colectivo de Xbox
Una iniciativa interna que necesitó ingeniería, publicación y patrocinio ejecutivo.
La historia no se atribuye a un fundador único. Blackley, Bachus, Berkes y Hase formaron el núcleo inicial; Fries, Allard, Bach y Gates aportaron responsabilidades distintas en contenido, red, negocio y aprobación.
Finales de los noventa
La propuesta DirectX
El equipo defendió un hardware cerrado que aprovechara herramientas conocidas por desarrolladores de PC.
- No era un PC genérico
- No fue obra de una sola persona
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.

Impulso inicial y diseño
Seamus Blackley
Formó parte del pequeño grupo que propuso una consola basada en tecnologías DirectX y defendió el proyecto dentro de Microsoft.
1999-2002

Publicación y estudios
Ed Fries
Como vicepresidente de Games Publishing dirigió la estrategia de contenido y participó en la incorporación de Bungie y Rare.
1995-2004
Plataforma y Xbox Live
J Allard
Fue una figura ejecutiva y técnica clave en la definición de Xbox como servicio conectado y en el lanzamiento de Xbox Live.
Etapa Xbox
Dirección del negocio
Robbie Bach
Encabezó la división de Xbox durante el lanzamiento y la transición hacia la siguiente generación.
2001-2010

Aprobación y presentación ejecutiva
Bill Gates
Respaldó el proyecto desde la dirección de Microsoft y participó en su presentación pública; no se le atribuye el diseño de la consola.
2000-2001
Arquitectura PC y socios tecnológicos
Los componentes se atribuyen a sus fabricantes e integración real, sin reducir el sistema a un PC convencional.
Procesador
CPU Intel x86
Procesador de arquitectura x86 suministrado por Intel para la consola original.
- Arquitectura x86
- Integración específica para consola
Gráficos
GPU NVIDIA
Subsistema gráfico desarrollado con NVIDIA para la arquitectura de Xbox.
- Gráficos programables de su generación
- Memoria unificada con el sistema
Almacenamiento y E/S
Disco duro y Ethernet integrados
El disco duro interno y el puerto Ethernet formaron parte de la configuración base, no de accesorios opcionales.
- Guardado interno
- Caché de datos
- Contenido descargable
- Ethernet 100 Mbps
Formato óptico
DVD-ROM
Soporte físico principal de los juegos y reproducción DVD mediante accesorio de control remoto.
- Juegos en DVD
- Reproducción de vídeo condicionada al kit DVD
Sistema
DirectX y servicios del sistema
La plataforma acercó herramientas del ecosistema DirectX a un hardware cerrado de consola.
- API y herramientas familiares para PC
- Sistema operativo específico de Xbox
- Base para Xbox Live
Consola y revisiones de control
- 2001
Modelo original con disco duro y Ethernet integrados.
- CPU Intel x86
- GPU NVIDIA
- Disco duro interno
- Ethernet
Estudios, adquisiciones y socios externos
Microsoft y estudios propios
La propiedad se expresa con fechas para distinguir adquisición, etapa first party y salida posterior.
- Desde 2001
Propietaria de la plataforma
MicrosoftDiseñó, lanzó y operó Xbox y Xbox Live.
Xbox · Xbox Live
- 2000-2007
First party por adquisición
BungieMicrosoft adquirió Bungie antes del lanzamiento; Halo y Halo 2 definieron esta etapa. La relación termina al recuperar el estudio su independencia.
Halo: Combat Evolved · Halo 2
- Desde 24 sep 2002
First party por adquisición
Rare Ltd.Microsoft adquirió Rare durante la vida comercial de Xbox; su producción first party se desplegó sobre todo en Xbox 360.
Grabbed by the Ghoulies
- Desde 2001
Estudio interno
Turn 10 StudiosEstudio interno creado para desarrollar Forza Motorsport.
Forza Motorsport
Socios externos
Compañías relevantes para la biblioteca que no pertenecían a Microsoft durante esta generación.
- Independiente durante Fable
Socio externo
Lionhead StudiosDesarrolló Fable como estudio externo. La adquisición por Microsoft ocurrió después, en 2006.
Fable
- Etapa Xbox
Third party clave
TecmoPublicó juegos japoneses estrechamente asociados con Xbox sin convertirse en first party.
Ninja Gaiden · Dead or Alive 3
- Etapa Xbox
Third party clave
SegaAportó una selección distintiva de juegos tras su salida del hardware propio.
Jet Set Radio Future · Panzer Dragoon Orta
- Etapa Xbox
Editora externa
UbisoftSplinter Cell fue una pieza destacada del catálogo y de la estrategia third party.
Tom Clancy's Splinter Cell
- Etapa Xbox
Editora externa
Bethesda SoftworksLlevó Morrowind a consola; su adquisición por Microsoft pertenece a una etapa mucho posterior.
The Elder Scrolls III: Morrowind
- Etapa Xbox
Estudio externo
BioWare CorporationDesarrolló Knights of the Old Republic y Jade Empire como compañía independiente de Microsoft.
Star Wars: Knights of the Old Republic · Jade Empire
- Etapa Xbox
Editora externa
LucasArtsPublicó Knights of the Old Republic; su presencia no implica propiedad de BioWare.
Star Wars: Knights of the Old Republic
- Etapa Xbox
Editora externa
Electronic ArtsAportó un catálogo amplio y se incorporó a Xbox Live tras su primera etapa.
EA Sports · Burnout
Bungie y Rare, con fecha
Las adquisiciones se registran como eventos e intervalos.
Bungie entró en Microsoft en 2000 y recuperó su independencia en 2007. Rare se incorporó en 2002 y permanece en la estructura de Xbox. Lionhead no se convierte en first party por publicar Fable.
2000-2007
Bungie
Etapa first party delimitada por adquisición y salida.
- Halo y Halo 2 dentro del intervalo
- Historia previa y posterior conservadas
Desde 2002
Rare
Adquisición anunciada por Microsoft durante la vida de Xbox.
- 375 millones de dólares según el anuncio
Xbox Live
La red se presenta como un servicio lanzado después de la consola y no como una función disponible desde el primer día.
Servicio de red
Xbox Live
15 nov 2002 · Estados Unidos y CanadáServicio histórico, sucedido por la red Xbox actual
Servicio unificado de banda ancha con identidad persistente, amistades, voz, matchmaking y contenido descargable.
Una identidad online unificada
Xbox Live llegó un año después del hardware.
El servicio nació en 2002 con banda ancha como requisito y una identidad persistente. Halo 2 fue un acelerador decisivo, no el origen de Live.
15 nov 2002
Lanzamiento de Xbox Live
La primera etapa comercial comenzó en Estados Unidos y Canadá.
- Gamertag y amigos
- Voz y matchmaking
- DLC según juego
Juegos que definieron la primera Xbox
Producción propia y publicada por Microsoft
La relación se aplica a cada obra y a su situación durante el lanzamiento, no a toda la trayectoria del estudio.
Bungie · first party desde 2000
Halo: Combat Evolved
2001
Bungie · first party
Halo 2
2004
Publicado por Microsoft
Project Gotham Racing
2001
Lionhead independiente
Fable
2004
Turn 10 · first party
Forza Motorsport
2005
Publicado por Microsoft
Crimson Skies: High Road to Revenge
2003
Publicado por Microsoft
MechAssault
2002
Third parties decisivas
Selección no ordenada de obras externas con una asociación histórica fuerte con la plataforma.
BioWare y LucasArts
Star Wars: Knights of the Old Republic
2003
Ubisoft
Tom Clancy's Splinter Cell
2002
Bethesda
The Elder Scrolls III: Morrowind
2002
Tecmo
Ninja Gaiden
2004
Tecmo
Dead or Alive 3
2001
Sega
Jet Set Radio Future
2002
Sega
Panzer Dragoon Orta
2002
Publicado por Microsoft
RalliSport Challenge
2002
Cronología
- 1999
Propuesta interna de consola
El núcleo inicial desarrolla y defiende una consola apoyada en DirectX.
- 19 jun 2000
Microsoft anuncia la adquisición de Bungie
Halo pasa a la estrategia de lanzamiento de Xbox.
- 15 nov 2001
Lanzamiento norteamericano
Xbox llega al mercado junto a Halo: Combat Evolved.
- 15 nov 2002
Xbox Live entra en servicio
La red se estrena en Estados Unidos y Canadá.
- 24 sep 2002
Microsoft adquiere Rare
Rare pasa a la estructura first party.
- 2004
Halo 2 impulsa Xbox Live
El juego se convierte en uno de los grandes hitos de la red.
- 2005
Forza Motorsport
Turn 10 establece una nueva serie de conducción first party.
- 2006
Microsoft cita más de 24 millones
La cifra oficial se conserva con su contexto temporal, no como métrica actualizada.
Legado
Xbox introdujo a Microsoft en el mercado de consolas y asentó una identidad construida alrededor de Halo, el juego conectado y una arquitectura próxima al desarrollo de PC.
El disco duro y Ethernet de serie facilitaron guardado, caché, descargas y Xbox Live. La red de 2002 estableció Gamertag, amigos, voz y matchmaking como elementos persistentes del ecosistema.
Microsoft comunicó en 2006 más de 24 millones de consolas vendidas y más de 825 juegos. Es una fotografía fechada de la plataforma, no una estimación lifetime revisada posteriormente.