Historia por plataforma
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Microsoft

Historia de Xbox

Primera consola de Microsoft, lanzada en Europa en 2002.

Archivo editorial

Historia de la plataforma

La primera consola de Microsoft convirtió una iniciativa nacida alrededor de DirectX en una plataforma doméstica con disco duro, Ethernet, Halo y una red unificada que preparó el modelo de Xbox 360.

Figuras
5
Compañías
12
Hardware
3

Xbox se lanzó en Norteamérica el 15 de noviembre de 2001. Microsoft la construyó alrededor de una arquitectura cercana al PC, con CPU x86 de Intel, gráficos de NVIDIA, disco duro interno, Ethernet y lector DVD.

La plataforma no fue obra de una sola persona: Seamus Blackley, Kevin Bachus, Otto Berkes y Ted Hase impulsaron la propuesta inicial; Ed Fries dirigió la publicación de juegos; J Allard articuló la capa online; Robbie Bach encabezó el negocio; y Bill Gates respaldó y presentó el proyecto desde la dirección de Microsoft.

Halo: Combat Evolved dio identidad al lanzamiento y Xbox Live añadió en 2002 Gamertag, lista de amigos, voz y juego online de banda ancha. Bungie era first party desde su adquisición de 2000 y Rare pasó a Microsoft en 2002; Lionhead seguía siendo un socio externo durante Fable.

De una propuesta DirectX a una plataforma propia

A finales de los noventa, un grupo de Microsoft defendió una consola basada en herramientas y tecnologías familiares para desarrolladores de PC. El proyecto atravesó varias revisiones internas antes de recibir apoyo ejecutivo y convertirse en Xbox.

El hardware integró componentes de Intel y NVIDIA, memoria unificada, disco duro y red Ethernet. Esa configuración permitió caché, guardado sin tarjeta obligatoria y contenido descargable, aunque el DVD siguió siendo el soporte físico de los juegos.

Microsoft adquirió Bungie en junio de 2000 y Halo pasó a encabezar el lanzamiento. La compra no convierte retrospectivamente toda la historia previa de Bungie en first party, y su separación posterior debe conservar un final fechado.

Xbox Live llegó a Estados Unidos y Canadá el 15 de noviembre de 2002. El servicio unificó identidad, amistades, voz y matchmaking; Halo 2 aceleró su adopción, pero no creó el servicio.

Rare fue adquirida en septiembre de 2002. Lionhead, en cambio, desarrolló Fable como estudio externo y sólo sería adquirida en la generación siguiente. Las relaciones de propiedad se muestran por intervalos para no confundir colaboración, publicación y pertenencia.

El origen colectivo de Xbox

Una iniciativa interna que necesitó ingeniería, publicación y patrocinio ejecutivo.

La historia no se atribuye a un fundador único. Blackley, Bachus, Berkes y Hase formaron el núcleo inicial; Fries, Allard, Bach y Gates aportaron responsabilidades distintas en contenido, red, negocio y aprobación.

  • Finales de los noventa

    La propuesta DirectX

    El equipo defendió un hardware cerrado que aprovechara herramientas conocidas por desarrolladores de PC.

    • No era un PC genérico
    • No fue obra de una sola persona

Figuras clave

Personas conectadas con su aportación documentada.

5

Arquitectura PC y socios tecnológicos

Los componentes se atribuyen a sus fabricantes e integración real, sin reducir el sistema a un PC convencional.

  • Procesador

    CPU Intel x86

    Procesador de arquitectura x86 suministrado por Intel para la consola original.

    • Arquitectura x86
    • Integración específica para consola
  • Gráficos

    GPU NVIDIA

    Subsistema gráfico desarrollado con NVIDIA para la arquitectura de Xbox.

    • Gráficos programables de su generación
    • Memoria unificada con el sistema
  • Almacenamiento y E/S

    Disco duro y Ethernet integrados

    El disco duro interno y el puerto Ethernet formaron parte de la configuración base, no de accesorios opcionales.

    • Guardado interno
    • Caché de datos
    • Contenido descargable
    • Ethernet 100 Mbps
  • Formato óptico

    DVD-ROM

    Soporte físico principal de los juegos y reproducción DVD mediante accesorio de control remoto.

    • Juegos en DVD
    • Reproducción de vídeo condicionada al kit DVD
  • Sistema

    DirectX y servicios del sistema

    La plataforma acercó herramientas del ecosistema DirectX a un hardware cerrado de consola.

    • API y herramientas familiares para PC
    • Sistema operativo específico de Xbox
    • Base para Xbox Live

Consola y revisiones de control

Estudios, adquisiciones y socios externos

Microsoft y estudios propios

La propiedad se expresa con fechas para distinguir adquisición, etapa first party y salida posterior.

  • Propietaria de la plataforma

    Microsoft
    Desde 2001

    Diseñó, lanzó y operó Xbox y Xbox Live.

    Xbox · Xbox Live

  • First party por adquisición

    Bungie
    2000-2007

    Microsoft adquirió Bungie antes del lanzamiento; Halo y Halo 2 definieron esta etapa. La relación termina al recuperar el estudio su independencia.

    Halo: Combat Evolved · Halo 2

  • First party por adquisición

    Rare Ltd.
    Desde 24 sep 2002

    Microsoft adquirió Rare durante la vida comercial de Xbox; su producción first party se desplegó sobre todo en Xbox 360.

    Grabbed by the Ghoulies

  • Estudio interno

    Turn 10 Studios
    Desde 2001

    Estudio interno creado para desarrollar Forza Motorsport.

    Forza Motorsport

Socios externos

Compañías relevantes para la biblioteca que no pertenecían a Microsoft durante esta generación.

  • Socio externo

    Lionhead Studios
    Independiente durante Fable

    Desarrolló Fable como estudio externo. La adquisición por Microsoft ocurrió después, en 2006.

    Fable

  • Third party clave

    Tecmo
    Etapa Xbox

    Publicó juegos japoneses estrechamente asociados con Xbox sin convertirse en first party.

    Ninja Gaiden · Dead or Alive 3

  • Third party clave

    Sega
    Etapa Xbox

    Aportó una selección distintiva de juegos tras su salida del hardware propio.

    Jet Set Radio Future · Panzer Dragoon Orta

  • Editora externa

    Ubisoft
    Etapa Xbox

    Splinter Cell fue una pieza destacada del catálogo y de la estrategia third party.

    Tom Clancy's Splinter Cell

  • Editora externa

    Bethesda Softworks
    Etapa Xbox

    Llevó Morrowind a consola; su adquisición por Microsoft pertenece a una etapa mucho posterior.

    The Elder Scrolls III: Morrowind

  • Estudio externo

    BioWare Corporation
    Etapa Xbox

    Desarrolló Knights of the Old Republic y Jade Empire como compañía independiente de Microsoft.

    Star Wars: Knights of the Old Republic · Jade Empire

  • Editora externa

    LucasArts
    Etapa Xbox

    Publicó Knights of the Old Republic; su presencia no implica propiedad de BioWare.

    Star Wars: Knights of the Old Republic

  • Editora externa

    Electronic Arts
    Etapa Xbox

    Aportó un catálogo amplio y se incorporó a Xbox Live tras su primera etapa.

    EA Sports · Burnout

Cambios corporativos documentados

  1. 2000

    BungieMicrosoft · Microsoft anunció la adquisición de Bungie el 19 de junio de 2000.

  2. 2002

    Rare Ltd.Microsoft · Microsoft adquirió Rare el 24 de septiembre de 2002 por 375 millones de dólares.

Bungie y Rare, con fecha

Las adquisiciones se registran como eventos e intervalos.

Bungie entró en Microsoft en 2000 y recuperó su independencia en 2007. Rare se incorporó en 2002 y permanece en la estructura de Xbox. Lionhead no se convierte en first party por publicar Fable.

  • 2000-2007

    Bungie

    Etapa first party delimitada por adquisición y salida.

    • Halo y Halo 2 dentro del intervalo
    • Historia previa y posterior conservadas
    Ver Bungie
  • Desde 2002

    Rare

    Adquisición anunciada por Microsoft durante la vida de Xbox.

    • 375 millones de dólares según el anuncio
    Ver Rare

Xbox Live

La red se presenta como un servicio lanzado después de la consola y no como una función disponible desde el primer día.

  • Servicio de red

    Xbox Live

    15 nov 2002 · Estados Unidos y Canadá

    Servicio histórico, sucedido por la red Xbox actual

    Servicio unificado de banda ancha con identidad persistente, amistades, voz, matchmaking y contenido descargable.

Una identidad online unificada

Xbox Live llegó un año después del hardware.

El servicio nació en 2002 con banda ancha como requisito y una identidad persistente. Halo 2 fue un acelerador decisivo, no el origen de Live.

  • 15 nov 2002

    Lanzamiento de Xbox Live

    La primera etapa comercial comenzó en Estados Unidos y Canadá.

    • Gamertag y amigos
    • Voz y matchmaking
    • DLC según juego

Juegos que definieron la primera Xbox

Producción propia y publicada por Microsoft

La relación se aplica a cada obra y a su situación durante el lanzamiento, no a toda la trayectoria del estudio.

  • Bungie · first party desde 2000

    Halo: Combat Evolved

    2001

  • Bungie · first party

    Halo 2

    2004

  • Publicado por Microsoft

    Project Gotham Racing

    2001

  • Lionhead independiente

    Fable

    2004

  • Turn 10 · first party

    Forza Motorsport

    2005

  • Publicado por Microsoft

    Crimson Skies: High Road to Revenge

    2003

  • Publicado por Microsoft

    MechAssault

    2002

Third parties decisivas

Selección no ordenada de obras externas con una asociación histórica fuerte con la plataforma.

  • BioWare y LucasArts

    Star Wars: Knights of the Old Republic

    2003

  • Ubisoft

    Tom Clancy's Splinter Cell

    2002

  • Bethesda

    The Elder Scrolls III: Morrowind

    2002

  • Tecmo

    Ninja Gaiden

    2004

  • Tecmo

    Dead or Alive 3

    2001

  • Sega

    Jet Set Radio Future

    2002

  • Sega

    Panzer Dragoon Orta

    2002

  • Publicado por Microsoft

    RalliSport Challenge

    2002

Cronología

  1. 1999

    Propuesta interna de consola

    El núcleo inicial desarrolla y defiende una consola apoyada en DirectX.

  2. 19 jun 2000

    Microsoft anuncia la adquisición de Bungie

    Halo pasa a la estrategia de lanzamiento de Xbox.

  3. 15 nov 2001

    Lanzamiento norteamericano

    Xbox llega al mercado junto a Halo: Combat Evolved.

  4. 15 nov 2002

    Xbox Live entra en servicio

    La red se estrena en Estados Unidos y Canadá.

  5. 24 sep 2002

    Microsoft adquiere Rare

    Rare pasa a la estructura first party.

  6. 2004

    Halo 2 impulsa Xbox Live

    El juego se convierte en uno de los grandes hitos de la red.

  7. 2005

    Forza Motorsport

    Turn 10 establece una nueva serie de conducción first party.

  8. 2006

    Microsoft cita más de 24 millones

    La cifra oficial se conserva con su contexto temporal, no como métrica actualizada.

Legado

Xbox introdujo a Microsoft en el mercado de consolas y asentó una identidad construida alrededor de Halo, el juego conectado y una arquitectura próxima al desarrollo de PC.

El disco duro y Ethernet de serie facilitaron guardado, caché, descargas y Xbox Live. La red de 2002 estableció Gamertag, amigos, voz y matchmaking como elementos persistentes del ecosistema.

Microsoft comunicó en 2006 más de 24 millones de consolas vendidas y más de 825 juegos. Es una fotografía fechada de la plataforma, no una estimación lifetime revisada posteriormente.