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Limited Edition
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PS2JP
PlayStation 2 amplió la idea de consola mediante el DVD, una vida comercial prolongada y un catálogo en el que convivieron grandes producciones japonesas, estudios occidentales, juego online y nuevas formas de entretenimiento social.
PlayStation 2 llegó con el cambio de milenio y convirtió la reproducción de DVD en una parte central de su propuesta. Esa combinación ayudó a situar la consola en más hogares y a consolidar el videojuego como entretenimiento de masas.
Su identidad reunió carreras, sandbox, acción, sigilo, rol y obras de autor. Gran Turismo 3 y 4, Grand Theft Auto III y sus sucesores, Devil May Cry, Metal Gear Solid 2, God of War y Shadow of the Colossus muestran la amplitud del catálogo destacado por la revista.
EyeToy, SingStar y Buzz! ampliaron el público y las formas de juego, mientras el adaptador de red y el disco duro anticiparon servicios que ganarían peso en generaciones posteriores. Estudios first party y compañías externas sostuvieron esa diversidad durante más de una década.
La publicación sitúa la producción entre 2000 y 2013 y atribuye a la plataforma aproximadamente 158 millones de consolas distribuidas, cerca de 4.000 juegos y más de 1.500 millones de unidades de software. Estas cifras se conservan como estimaciones de la fuente, no como un recuento universal del catálogo.
Personas conectadas con su aportación documentada.

Creación, estrategia y liderazgo
Comenzó a trabajar en PS2 poco después de la primera PlayStation y dirigió la división durante la expansión de la plataforma.
Desarrollo inicial-2007

Dirección internacional
Desde SCEA impulsó el éxito de PS2 y supervisó la etapa de varias sagas first party sin recibir por ello un crédito creativo en sus juegos.
Desde 1995

Crecimiento first party
Fue vicepresidente de SCEA desde 2000 y participó en operaciones de estudios que reforzaron la producción first party de PS2.
Desde 2000
Estructura first party
Sony Computer EntertainmentDirigió la plataforma, coordinó su red internacional y sostuvo una oferta propia que creció durante la generación.
PlayStation 2
Implantación regional
Sony Computer Entertainment EspañaConsolidó la presencia de PS2 en España y apoyó ediciones locales de propuestas dirigidas al público casual.
Estudio first party
Japan StudioSupervisó y produjo una parte esencial del catálogo japonés de PS2, desde ICO y Shadow of the Colossus hasta la serie Siren y varios títulos de Level-5.
Adaptador multijugador para cuatro mandos por unidad y hasta ocho jugadores con dos dispositivos.
Cámara USB diseñada para una línea de juegos basada en el movimiento frente a la pantalla.
Disco duro de 40 GB asociado al adaptador de red y distribuido inicialmente en mercados como Japón y Estados Unidos.
Tarjeta de memoria estándar de 8 MB con tecnología MagicGate.
Adaptador que acompañó el inicio del servicio online oficial y permitió conectar el disco duro en los modelos compatibles.
Periféricos oficiales útiles para texto, navegación y determinados juegos subjetivos u online.
Periférico
Pareja de micrófonos conectada mediante un adaptador USB para comparar tono y canción en tiempo real.
Mando a distancia para las funciones de reproducción de DVD de la consola.
Periférico
Control tardío compatible con PS2 basado en un plato central y una sección de mezcla desmontable.
Periférico
Control con forma inspirada en una Gibson SG para la serie Guitar Hero.
Periférico
Conjunto de controles diseñado para interpretar música en grupo.
Periférico
Conjunto de cuatro pulsadores para concursos y juego social.
Sony presenta una consola que combina videojuegos y reproducción de DVD.
La producción de Rockstar se convierte en uno de los hitos comerciales y de diseño de la plataforma.
La revista sitúa en Japón el arranque del servicio oficial asociado al adaptador de red.
El estudio inicia su etapa first party durante la generación PS2.
El RPG de Square se convierte en una obra esencial del catálogo y precede a la fusión con Enix.
Insomniac combina plataformas, combate, disparos y vehículos en una nueva saga.
PlayStation 2 convirtió la compatibilidad multimedia, la amplitud de catálogo y una larga continuidad comercial en una plataforma capaz de reunir públicos y formas de juego muy distintos.
Su red de estudios internos y socios externos dejó nuevas series de largo recorrido, mientras las fusiones, adquisiciones y reorganizaciones documentadas transformaron el mapa empresarial que acompañó a la consola.
El adaptador de red, el disco duro y la retrocompatibilidad enlazaron generaciones; EyeToy, SingStar, Buzz! y los instrumentos musicales demostraron que el control podía extenderse mucho más allá del mando convencional.
La combinación de grandes producciones, experimentación técnica y propuestas sociales explica por qué PS2 siguió activa hasta 2013 y por qué su historia no puede reducirse a una sola compañía, región o clase de juego.
Estudio first party europeo
London StudioLa unión de Team Soho y SCE Studio Camden reunió la trayectoria de The Getaway con EyeToy y SingStar, dos ejes del crecimiento casual de PS2.
Estudio first party
Santa Monica StudioDebutó con Kinetica y utilizó su experiencia técnica para desarrollar God of War, además de apoyar otros proyectos de PS2.
Third party estratégica
Rockstar GamesGrand Theft Auto III y sus sucesores consolidaron el sandbox en consola durante una etapa especialmente productiva para Rockstar.
Third party clave
KonamiAmplió su relación con PlayStation mediante Metal Gear Solid, Silent Hill y Pro Evolution Soccer.
Third party clave
CapcomDiversificó su catálogo con nuevas series como Onimusha, Devil May Cry y Monster Hunter, además de proyectos como Okami y God Hand.
Socio recurrente
Insomniac GamesTras explorar el concepto Monster Knight, combinó plataformas, combate, disparos y vehículos en Ratchet & Clank.
Estudio adquirido por Sony
Naughty DogAbrió su etapa first party con Jak and Daxter y desarrolló después secuelas que ampliaron la fórmula con acción, sandbox y conducción.
Editora clave de RPG
Square EnixLa trayectoria de Square y su fusión con Enix sostuvieron una parte esencial del rol de PS2, con Final Fantasy, Kingdom Hearts y Dragon Quest.
Editora multiplataforma clave
Electronic ArtsAportó deportes, conducción y licencias de gran alcance mediante EA Sports, EA Sports Big y numerosas series adaptadas a PS2.
Third party y hardware
NamcoConcentró su producción en series como Tekken, Soulcalibur y Ace Combat y fabricó la pistola G-Con 2.
Editora y desarrolladora clave
UbisoftConsolidó nuevas franquicias mediante Splinter Cell, Prince of Persia, Beyond Good & Evil y otras producciones de sus estudios.
Fabricante de periféricos
LogitechFabricó EyeToy y controles de terceros como Cordless Action Controller y GT Force.
EyeToy · Cordless Action Controller · GT Force
Fabricante de periféricos
HoriAportó el Real Arcade Pro 2, un control de estilo arcade orientado al uso sobre mesa o regazo.
Real Arcade Pro 2
Fabricante de periféricos
Guillemot / ThrustmasterLa revista documenta el volante Guillemot Shock 2 con licencia Ferrari, cambio secuencial y pedales.
Guillemot Shock 2
Japan Studio · Sony reorganizó Japan Studio en torno a Team Asobi; la entidad sucesora aún no dispone de ficha canónica en el catálogo.
Psygnosis Camden Studio → London Studio · La estructura, conocida después como SCE Studio Camden, se integró con Team Soho en London Studio.
Team Soho → London Studio · Team Soho se unió a SCE Studio Camden para formar London Studio.
Naughty Dog → Sony · Sony adquirió Naughty Dog al comienzo de la generación PlayStation 2.
Insomniac Games → Sony · Sony adquirió Insomniac Games después de varias generaciones de colaboración.
Square → Square Enix · Square y Enix culminaron su fusión durante la generación PS2.
Enix → Square Enix · Enix y Square culminaron su fusión durante la generación PS2.
Namco → Bandai Namco Entertainment · La fusión corporativa de Namco y Bandai dio paso a la estructura que después operó como Bandai Namco.
Ubisoft consolida la licencia Tom Clancy y una de sus franquicias clave de la generación.
La cámara lleva el movimiento frente a la pantalla a un público más amplio.
La nueva estructura editorial continúa varias de las grandes series de rol de PS2.
Sony rediseña la consola con un cuerpo más compacto y una arquitectura revisada.
Konami amplía una de las series más vinculadas a PlayStation.
Capcom estrena otra de las nuevas franquicias nacidas durante su etapa de diversificación.
Santa Monica Studio convierte la experiencia de Kinetica en la base técnica de un nuevo éxito first party.
Japan Studio participa en una obra destacada por su autoría y escala.
La nueva estructura reúne las franquicias de Namco con las licencias de Bandai.
Square Enix mantiene el peso del rol japonés en la etapa avanzada de PS2.
La familia Slim vuelve a integrar la fuente de alimentación y reduce el ruido del ventilador.
Sony comercializa en Europa el KDL22PX300 con la consola incorporada en su base.
La publicación sitúa en 2013 el cierre de una vida comercial iniciada en 2000.