Historia de PlayStation 2
Ediciones documentadas de Europa, América y Asia, con códigos, idiomas y referencias de sus componentes.
Ver catálogo de PS2Historia de la plataforma
PlayStation 2 amplió la idea de consola mediante el DVD, una vida comercial prolongada y un catálogo en el que convivieron grandes producciones japonesas, estudios occidentales, juego online y nuevas formas de entretenimiento social.
- Figuras
- 7
- Compañías
- 17
- Hardware
- 24
PlayStation 2 llegó con el cambio de milenio y convirtió la reproducción de DVD en una parte central de su propuesta. Esa combinación ayudó a situar la consola en más hogares y a consolidar el videojuego como entretenimiento de masas.
Su identidad reunió carreras, sandbox, acción, sigilo, rol y obras de autor. Gran Turismo 3 y 4, Grand Theft Auto III y sus sucesores, Devil May Cry, Metal Gear Solid 2, God of War y Shadow of the Colossus muestran la amplitud del catálogo destacado por la revista.
EyeToy, SingStar y Buzz! ampliaron el público y las formas de juego, mientras el adaptador de red y el disco duro anticiparon servicios que ganarían peso en generaciones posteriores. Estudios first party y compañías externas sostuvieron esa diversidad durante más de una década.
La publicación sitúa la producción entre 2000 y 2013 y atribuye a la plataforma aproximadamente 158 millones de consolas distribuidas, cerca de 4.000 juegos y más de 1.500 millones de unidades de software. Estas cifras se conservan como estimaciones de la fuente, no como un recuento universal del catálogo.
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.

Creación, estrategia y liderazgo
Ken Kutaragi
Comenzó a trabajar en PS2 poco después de la primera PlayStation y dirigió la división durante la expansión de la plataforma.
Desarrollo inicial-2007

Dirección internacional
Kaz Hirai
Desde SCEA impulsó el éxito de PS2 y supervisó la etapa de varias sagas first party sin recibir por ello un crédito creativo en sus juegos.
Desde 1995

Crecimiento first party
Shuhei Yoshida
Fue vicepresidente de SCEA desde 2000 y participó en operaciones de estudios que reforzaron la producción first party de PS2.
Desde 2000
Dirección europea
Chris Deering
Presidió Sony Computer Entertainment Europe entre 1995 y 2005 y dirigió el crecimiento europeo de la plataforma.
1995-2005
Dirección regional en España
James Armstrong
Consolidó PS2 en España e impulsó adaptaciones locales de propuestas para el público casual, incluida SingStar.
Generación PlayStation 2

Lanzamiento europeo y estudios
Phil Harrison
Planificó el lanzamiento europeo de PS2 y después presidió SCE Worldwide Studios durante la expansión global de la estructura first party.
2000-2008
Ingeniería de retrocompatibilidad
Tetsuya Iida
Trabajó en la emulación del subsistema gráfico de PlayStation para que PS2 pudiera ejecutar juegos de la consola anterior.
Desarrollo de PS2
Estudios, adquisiciones y socios
- Generación PlayStation 2
Estructura first party
Sony Computer EntertainmentDirigió la plataforma, coordinó su red internacional y sostuvo una oferta propia que creció durante la generación.
PlayStation 2
- Generación PlayStation 2
Implantación regional
Sony Computer Entertainment EspañaConsolidó la presencia de PS2 en España y apoyó ediciones locales de propuestas dirigidas al público casual.
- 1993-2021
Estudio first party
Japan StudioSupervisó y produjo una parte esencial del catálogo japonés de PS2, desde ICO y Shadow of the Colossus hasta la serie Siren y varios títulos de Level-5.
- Desde 2002
Estudio first party europeo
London StudioLa unión de Team Soho y SCE Studio Camden reunió la trayectoria de The Getaway con EyeToy y SingStar, dos ejes del crecimiento casual de PS2.
- Desde 1999
Estudio first party
Santa Monica StudioDebutó con Kinetica y utilizó su experiencia técnica para desarrollar God of War, además de apoyar otros proyectos de PS2.
- Generación PlayStation 2
Third party estratégica
Rockstar GamesGrand Theft Auto III y sus sucesores consolidaron el sandbox en consola durante una etapa especialmente productiva para Rockstar.
- Generación PlayStation 2
Third party clave
KonamiAmplió su relación con PlayStation mediante Metal Gear Solid, Silent Hill y Pro Evolution Soccer.
- Generación PlayStation 2
Third party clave
CapcomDiversificó su catálogo con nuevas series como Onimusha, Devil May Cry y Monster Hunter, además de proyectos como Okami y God Hand.
- Etapa independiente
Socio recurrente
Insomniac GamesTras explorar el concepto Monster Knight, combinó plataformas, combate, disparos y vehículos en Ratchet & Clank.
- Desde 2001
Estudio adquirido por Sony
Naughty DogAbrió su etapa first party con Jak and Daxter y desarrolló después secuelas que ampliaron la fórmula con acción, sandbox y conducción.
- Desde 2003
Editora clave de RPG
Square EnixLa trayectoria de Square y su fusión con Enix sostuvieron una parte esencial del rol de PS2, con Final Fantasy, Kingdom Hearts y Dragon Quest.
- Generación PlayStation 2
Editora multiplataforma clave
Electronic ArtsAportó deportes, conducción y licencias de gran alcance mediante EA Sports, EA Sports Big y numerosas series adaptadas a PS2.
- Hasta la fusión de 2005
Third party y hardware
NamcoConcentró su producción en series como Tekken, Soulcalibur y Ace Combat y fabricó la pistola G-Con 2.
- Generación PlayStation 2
Editora y desarrolladora clave
UbisoftConsolidó nuevas franquicias mediante Splinter Cell, Prince of Persia, Beyond Good & Evil y otras producciones de sus estudios.
- Generación PlayStation 2
Fabricante de periféricos
LogitechFabricó EyeToy y controles de terceros como Cordless Action Controller y GT Force.
EyeToy · Cordless Action Controller · GT Force
- Generación PlayStation 2
Fabricante de periféricos
HoriAportó el Real Arcade Pro 2, un control de estilo arcade orientado al uso sobre mesa o regazo.
Real Arcade Pro 2
- Generación PlayStation 2
Fabricante de periféricos
Guillemot / ThrustmasterLa revista documenta el volante Guillemot Shock 2 con licencia Ferrari, cambio secuencial y pedales.
Guillemot Shock 2
Cambios corporativos documentados
- 2021
Japan Studio · Sony reorganizó Japan Studio en torno a Team Asobi; la entidad sucesora aún no dispone de ficha canónica en el catálogo.
- 2002
Psygnosis Camden Studio → London Studio · La estructura, conocida después como SCE Studio Camden, se integró con Team Soho en London Studio.
- 2002
Team Soho → London Studio · Team Soho se unió a SCE Studio Camden para formar London Studio.
- 2001
Naughty Dog → Sony · Sony adquirió Naughty Dog al comienzo de la generación PlayStation 2.
- 2019
Insomniac Games → Sony · Sony adquirió Insomniac Games después de varias generaciones de colaboración.
- 2003
Square → Square Enix · Square y Enix culminaron su fusión durante la generación PS2.
- 2003
Enix → Square Enix · Enix y Square culminaron su fusión durante la generación PS2.
- 2005
Namco → Bandai Namco Entertainment · La fusión corporativa de Namco y Bandai dio paso a la estructura que después operó como Bandai Namco.
Modelos y revisiones
- 2000
Primeras versiones japonesas anteriores al lanzamiento occidental.
SCPH-10000 · SCPH-15000 · SCPH-18000
- Ranura PCMCIA para expansión
- Software de reproducción DVD cargado inicialmente desde Memory Card
- Primeras revisiones comerciales japonesas
- 2000-2004
Familia de revisiones distribuida globalmente antes del rediseño Slim.
V3 · V4 · V5 · V6 · V7 · V8 · V9 · V10 · V11
- V3 y V4 integraron circuitos en placa
- V5 incorporó un láser más preciso
- V9 a V11 eliminaron FireWire e incorporaron infrarrojos
- Ventilación progresivamente menos ruidosa
- 2004
Rediseño compacto de aproximadamente un kilogramo que eliminó la bahía de disco duro.
SCPH-70000 · SCPH-70050 · SCPH-90000
- 230 × 28 × 152 mm según la revista
- La serie 70050 revisó la alimentación
- SCPH-90000 volvió a integrar la fuente y redujo el ruido del ventilador
Equipo destinado a estudios y prensa especializada para probar copias de desarrollo y discos grabables.
DTL-H1000
- Lectura de soportes de desarrollo
- Muchos modelos carecían de bloqueo regional según la revista
- 2003
Dispositivo multimedia japonés con grabador de vídeo digital y una PlayStation 2 integrada; no debe confundirse con la primera PlayStation.
- Compatibilidad con juegos de PS2 y PS one
- Distribución exclusiva en Japón
- Precio inicial aproximado de 80.000 yenes según la revista
- 2010
Televisor PAL de 22 pulgadas con una PlayStation 2 integrada en la base y orientación al mercado europeo.
KDL22PX300
- Resolución 720p
- Conectividad a Internet
- Cuatro entradas HDMI
- Precio citado de 200 libras, aproximadamente 240 euros
Control y periféricos
- 2000
Mando principal de PS2, visualmente próximo a DualShock pero más ligero y con controles analógicos sensibles a la presión.
- Sticks más rígidos
- Botones analógicos
- Cable más largo
- Vibración más intensa
Mando de terceros inalámbrico mediante radiofrecuencia y receptor.
- Agarre curvo
- Botones adicionales
- Control de intensidad de vibración
Arcade stick japonés construido para un uso estable sobre mesa o regazo.
- Botones y palanca Sanwa
- Peso orientado a estabilidad
- Construcción duradera
Evolución de GunCon con una carcasa más redondeada y controles adicionales.
- Botón C en la culata
- Cruceta bajo la mira
- Navegación de menús
Volante USB con Force Feedback y pedales para juegos de conducción.
- Force Feedback
- Pedales
- Precio citado de 120 euros
Volante con licencia Ferrari, cambio secuencial, gatillos y pedales.
- Cambio secuencial
- Resistencia del volante
- Pedales incluidos
Cronología
- 2000
Lanzamiento de PlayStation 2
Sony presenta una consola que combina videojuegos y reproducción de DVD.
- 2001
Grand Theft Auto III redefine el sandbox
La producción de Rockstar se convierte en uno de los hitos comerciales y de diseño de la plataforma.
- 2001
Comienza el servicio online oficial
La revista sitúa en Japón el arranque del servicio oficial asociado al adaptador de red.
- 2001
Sony adquiere Naughty Dog
El estudio inicia su etapa first party durante la generación PS2.
- 2001
Final Fantasy X
El RPG de Square se convierte en una obra esencial del catálogo y precede a la fusión con Enix.
- 2002
Ratchet & Clank
Insomniac combina plataformas, combate, disparos y vehículos en una nueva saga.
- 2002
Splinter Cell
Ubisoft consolida la licencia Tom Clancy y una de sus franquicias clave de la generación.
- 2003
EyeToy amplía las formas de juego
La cámara lleva el movimiento frente a la pantalla a un público más amplio.
- 2003
Square y Enix culminan su fusión
La nueva estructura editorial continúa varias de las grandes series de rol de PS2.
- 2004
PlayStation 2 Slim
Sony rediseña la consola con un cuerpo más compacto y una arquitectura revisada.
- 2004
Metal Gear Solid 3
Konami amplía una de las series más vinculadas a PlayStation.
- 2004
Monster Hunter
Capcom estrena otra de las nuevas franquicias nacidas durante su etapa de diversificación.
- 2005
God of War
Santa Monica Studio convierte la experiencia de Kinetica en la base técnica de un nuevo éxito first party.
- 2005
Shadow of the Colossus
Japan Studio participa en una obra destacada por su autoría y escala.
- 2005
Namco y Bandai se fusionan
La nueva estructura reúne las franquicias de Namco con las licencias de Bandai.
- 2006
Final Fantasy XII
Square Enix mantiene el peso del rol japonés en la etapa avanzada de PS2.
- 2007
Revisión SCPH-90000
La familia Slim vuelve a integrar la fuente de alimentación y reduce el ruido del ventilador.
- 2010
Una PS2 integrada en un televisor Bravia
Sony comercializa en Europa el KDL22PX300 con la consola incorporada en su base.
- 2013
Final de producción
La publicación sitúa en 2013 el cierre de una vida comercial iniciada en 2000.
Legado
PlayStation 2 convirtió la compatibilidad multimedia, la amplitud de catálogo y una larga continuidad comercial en una plataforma capaz de reunir públicos y formas de juego muy distintos.
Su red de estudios internos y socios externos dejó nuevas series de largo recorrido, mientras las fusiones, adquisiciones y reorganizaciones documentadas transformaron el mapa empresarial que acompañó a la consola.
El adaptador de red, el disco duro y la retrocompatibilidad enlazaron generaciones; EyeToy, SingStar, Buzz! y los instrumentos musicales demostraron que el control podía extenderse mucho más allá del mando convencional.
La combinación de grandes producciones, experimentación técnica y propuestas sociales explica por qué PS2 siguió activa hasta 2013 y por qué su historia no puede reducirse a una sola compañía, región o clase de juego.
