Historia de PlayStation 4
Catálogo multiregión (PAL, NTSC USA y NTSC-J Japón) desde PriceCharting.
Ver catálogo de PS4Historia de la plataforma
La cuarta PlayStation reconstruyó la relación con los desarrolladores alrededor de una arquitectura x86-64 accesible, memoria unificada y una experiencia conectada. DualShock 4, Share, Remote Play, PlayStation VR y PS4 Pro ampliaron una generación que superó los 117 millones de unidades distribuidas.
- Figuras
- 6
- Compañías
- 10
- Hardware
- 7
PlayStation 4 llegó el 15 de noviembre de 2013 a Norteamérica, el 29 de noviembre a Europa y el 22 de febrero de 2014 a Japón. Sony la planteó como una máquina centrada en los juegos y en las necesidades de quienes los creaban, después de las complejidades de la arquitectura de PS3.
Mark Cerny dirigió la arquitectura del sistema. El SoC de AMD reunió una CPU x86-64 Jaguar y una GPU basada en Radeon, acompañadas por 8 GB de memoria GDDR5 unificada. Esa base redujo fricción de desarrollo y abrió una continuidad técnica que PS5 heredaría más tarde.
La generación consolidó PlayStation Network, PlayStation Plus, el botón Share y Remote Play. También introdujo PlayStation VR y, en 2016, separó la familia entre el rediseño PS4 Slim y la mejora de media generación PS4 Pro.
Sony Interactive Entertainment registra más de 117 millones de PS4 distribuidas mundialmente a 30 de junio de 2022. La cifra oficial es sell-in y se mantiene fechada para no presentarla como ventas directas a consumidores.
De reconstruir la confianza a definir una generación
Las discusiones conceptuales comenzaron alrededor de 2008. Cerny y los equipos de Worldwide Studios buscaron una plataforma más familiar para los desarrolladores, con memoria unificada y herramientas capaces de servir tanto a grandes producciones como a estudios independientes.
En 2013 y 2014 la claridad del mensaje, el precio competitivo y la adopción inicial devolvieron impulso a PlayStation. DualShock 4 convirtió Share, el panel táctil y la barra luminosa en elementos visibles de esa nueva identidad conectada.
Entre 2015 y 2017 llegaron Bloodborne, Until Dawn, Uncharted 4, The Last Guardian y Horizon Zero Dawn. En paralelo, PlayStation VR abrió una rama de realidad virtual y PS4 Pro introdujo una revisión de mayor rendimiento sin dividir la biblioteca de juegos.
La madurez creativa de 2018 a 2020 reunió God of War, Marvel's Spider-Man, Death Stranding, Dreams, The Last of Us Part II y Ghost of Tsushima. Algunas obras fueron internas y otras nacieron de socios independientes: la historia conserva esas relaciones con su fecha real.
Linaje de hardware
PlayStation de sobremesa
PS4 sucede a PS3 con una arquitectura más convencional y sirve como base de compatibilidad y continuidad técnica para PS5.
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.

Arquitectura del sistema
Mark Cerny
Lead System Architect; condujo el diseño orientado a desarrolladores y explicó públicamente su CPU, GPU y memoria unificada.
2008-2013

Liderazgo de plataforma
Andrew House
President y Group CEO de Sony Computer Entertainment durante la presentación, el lanzamiento y la primera expansión de PS4.
2011-2017

Worldwide Studios
Shuhei Yoshida
Presidió Worldwide Studios durante el lanzamiento y apoyó la relación con estudios internos, independientes y PlayStation VR.
2008-2019

Liderazgo regional
Jack Tretton
President y CEO de Sony Computer Entertainment America durante el lanzamiento norteamericano; dejó el cargo en marzo de 2014.
Hasta marzo de 2014
Liderazgo de SIE
Jim Ryan
Asumió como President y CEO de SIE en 2019 y dirigió la transición final de PS4 hacia PS5.
2019-2020

Liderazgo de estudios
Hermen Hulst
Pasó de dirigir Guerrilla a encabezar Worldwide Studios en noviembre de 2019, durante el tramo final de PS4.
Desde noviembre de 2019
Arquitectura y socios tecnológicos
Componentes y alianzas que dieron forma al sistema.
Procesador
SoC personalizado · CPU x86-64 Jaguar
Ocho núcleos x86-64 basados en AMD Jaguar acercaron el entorno de consola a herramientas conocidas por los desarrolladores.
- 8 núcleos x86-64
- Arquitectura AMD Jaguar
- Sistema en chip personalizado
Gráficos
GPU personalizada basada en Radeon
La GPU integrada ofrecía 18 Compute Units y un rendimiento nominal de 1,84 TFLOPS en el modelo base.
- 18 Compute Units
- 1,84 TFLOPS nominales
- Memoria compartida con la CPU
Almacenamiento y E/S
8 GB GDDR5 unificada
CPU y GPU comparten una reserva unificada de memoria GDDR5, con 176 GB/s de ancho de banda declarado.
- 8 GB GDDR5
- 176 GB/s
- Memoria unificada
Sistema
Sistema conectado y Share
La interfaz integra capturas, emisiones, actividad social, descargas en segundo plano y acceso a PlayStation Network.
- Botón Share
- Captura y retransmisión
- Descargas en segundo plano
- Integración con PSN
Estudios, adquisiciones y socios
Plataforma y tecnología
La propietaria de la plataforma y su socio tecnológico principal.
- 2013-2020
Propietaria de la plataforma
Sony Computer Entertainment / Sony Interactive EntertainmentDiseñó, publicó y operó PS4; la organización adoptó el nombre Sony Interactive Entertainment en 2016.
PlayStation 4 · PlayStation Network · PlayStation VR
- Diseño de PS4
Socio tecnológico
AMDAportó la tecnología x86-64 Jaguar y Radeon del SoC; no fue el fabricante de la consola.
SoC de PlayStation 4
Worldwide Studios y first party
Estudios internos durante toda o parte de la generación.
- Toda la generación
Estudio first party
Naughty DogDesarrolló Uncharted 4 y The Last of Us Part II.
Uncharted 4 · The Last of Us Part II
- Toda la generación
Estudio first party
Guerrilla GamesDesarrolló Killzone: Shadow Fall y Horizon Zero Dawn, y compartió Decima con Kojima Productions.
Killzone: Shadow Fall · Horizon Zero Dawn · Decima
- Toda la generación
Estudio first party
Santa Monica StudioRedefinió su serie principal con God of War en 2018.
God of War
- Toda la generación
Estudio first party
Sucker Punch ProductionsDesarrolló inFAMOUS Second Son y Ghost of Tsushima.
inFAMOUS Second Son · Ghost of Tsushima
- Independiente hasta el anuncio de agosto de 2019
Socio independiente; adquirida en 2019
Insomniac GamesDesarrolló Ratchet & Clank y Marvel's Spider-Man como socio independiente; SIE anunció su adquisición en 2019.
Ratchet & Clank · Marvel's Spider-Man
Socios independientes
Colaboradores importantes cuya relación no implica propiedad de Sony durante sus obras de PS4.
- Generación PS4
Socio independiente
FromSoftwareDesarrolló Bloodborne con publicación de Sony y también títulos multiplataforma; permaneció fuera de SIE.
Bloodborne · Dark Souls III · Sekiro
- Desde 2015
Socio independiente
Kojima ProductionsDesarrolló Death Stranding con publicación de SIE y tecnología Decima de Guerrilla, sin relación de propiedad.
Death Stranding
- Independiente durante PS4
Socio independiente
Bluepoint GamesDesarrolló The Nathan Drake Collection y el remake de Shadow of the Colossus antes de su adquisición en la era PS5.
Uncharted: The Nathan Drake Collection · Shadow of the Colossus
Cambios corporativos documentados
- 2019
Insomniac Games → Sony Interactive Entertainment · SIE anunció la adquisición en agosto de 2019; los trabajos anteriores de Insomniac en PS4 no se etiquetan retrospectivamente como first party.
Juegos que definieron la generación
First party y publicación PlayStation
Selección cronológica, no ranking, de obras internas o publicadas por PlayStation.
First party
Killzone: Shadow Fall
2013
First party
inFAMOUS Second Son
2014
Socio independiente; publicación PlayStation
Bloodborne
2015
First party
Uncharted 4: A Thief's End
2016
First party
Horizon Zero Dawn
2017
First party
God of War
2018
Insomniac aún independiente durante el desarrollo y lanzamiento
Marvel's Spider-Man
2018
Socio independiente; publicación PlayStation
Death Stranding
2019
First party
The Last of Us Part II
2020
First party
Ghost of Tsushima
2020
PlayStation VR
Obras que explican diferentes usos del visor dentro de la generación.
First party
PlayStation VR Worlds
2016
Third party con modo VR
Resident Evil 7 biohazard
2017
First party
Astro Bot Rescue Mission
2018
Third party esenciales
Producciones multiplataforma relevantes para el catálogo de PS4, sin atribuir propiedad a Sony.
Third party multiplataforma
Grand Theft Auto V
2014
Third party multiplataforma
The Witcher 3: Wild Hunt
2015
Third party multiplataforma
Monster Hunter: World
2018
Third party multiplataforma
Red Dead Redemption 2
2018
Modelos y revisiones
- 2013
Modelo original de lanzamiento; la capacidad de almacenamiento varió por mercado y configuración.
CUH-1000
- Arquitectura base PS4
- Unidad Blu-ray/DVD
- Disco duro reemplazable
- Salida HDMI
- 2014-2015
Revisiones internas del modelo original que mantuvieron la misma plataforma y biblioteca.
CUH-1100 · CUH-1200
- Misma generación
- Cambios internos
- Compatibilidad completa con juegos PS4
- 2016
Rediseño más fino, ligero y eficiente que sustituyó progresivamente al chasis original.
CUH-2000
- Diseño compacto
- Menor peso
- Menor consumo
- Misma biblioteca PS4
- 10 nov 2016
Primera PlayStation de mayor rendimiento introducida a mitad de una generación; conserva la biblioteca PS4.
CUH-7000
- GPU de 4,198 TFLOPS declarados
- CPU a mayor frecuencia
- Salida 4K y mejoras selectivas
- Compatibilidad con todos los juegos PS4
Servicios y suscripciones
Servicio de red
PlayStation Network
Continuidad desde PS3Activo durante toda la generación
Capa de identidad, comunidad, multijugador, distribución digital y actividad conectada de PS4.
Suscripción
PlayStation Plus
Continuidad desde 2010Requerido para gran parte del multijugador de pago
La suscripción se convirtió en un componente central de PS4 con multijugador, juegos mensuales y almacenamiento en la nube.
Parte de PlayStation Network
Suscripción
PlayStation Now
2014Servicio histórico · Integrado en PlayStation Plus en 2022
Servicio de streaming y suscripción apoyado en tecnología procedente de Gaikai; evolucionó hasta integrarse en el nuevo PlayStation Plus.
Parte de PlayStation Network
Integrado en PlayStation Plus
Servicio social
Share y Remote Play
2013Expandido durante la generación
Compartir capturas y emisiones formó parte del sistema desde el lanzamiento; Remote Play llevó el juego a PS Vita, ordenador y móviles compatibles.
Parte de PlayStation Network
Cronología
- c. 2008
Comienza la definición conceptual
El equipo de arquitectura inicia un proceso de aproximadamente cinco años con participación de desarrolladores.
- 20 feb 2013
Presentación de PlayStation 4
Sony presenta la filosofía, el mando y la arquitectura de la nueva consola.
- 15-29 nov 2013
Lanzamiento en Norteamérica y Europa
PS4 llega primero a Norteamérica y dos semanas después al mercado europeo.
- 22 feb 2014
Lanzamiento en Japón
La consola completa su despliegue en los tres mercados de referencia.
- Mar 2014
Project Morpheus
Sony presenta el proyecto de realidad virtual que se convertiría en PlayStation VR.
- 2015
Bloodborne
La colaboración entre FromSoftware, Japan Studio y PlayStation se convierte en una obra definitoria del catálogo.
- 1 abr 2016
Nace Sony Interactive Entertainment
Sony Computer Entertainment y Sony Network Entertainment International se integran bajo la nueva organización.
- 13 oct 2016
Lanzamiento de PlayStation VR
El visor llega globalmente como expansión de PS4.
- 10 nov 2016
PlayStation 4 Pro
La primera revisión PlayStation de mayor rendimiento a mitad de generación llega sin fragmentar la biblioteca.
- 2018
God of War y Marvel's Spider-Man
Dos grandes producciones reflejan la madurez creativa y comercial del ciclo.
- Ago 2019
SIE anuncia la adquisición de Insomniac
La relación histórica de socio independiente pasa a first party desde la operación de 2019.
- 2020
Cierre creativo de la generación
The Last of Us Part II y Ghost of Tsushima acompañan la transición comercial hacia PS5.
Legado
PS4 recuperó una arquitectura cercana a herramientas conocidas por los desarrolladores y convirtió la memoria unificada en una decisión central del sistema.
Share, PlayStation Network, PlayStation Plus y Remote Play integraron la distribución, la comunidad y la continuidad entre pantallas en la experiencia cotidiana.
PlayStation VR convirtió la realidad virtual en una rama comercial de la familia PS4; PS4 Pro inauguró la revisión de mayor rendimiento a mitad de generación.
La generación combinó estudios propios y socios externos. Las adquisiciones de 2019 o posteriores no se aplican retrospectivamente a obras creadas cuando esos equipos eran independientes.
Los más de 117 millones de sistemas distribuidos y la continuidad arquitectónica con PS5 sitúan a PS4 como una de las plataformas centrales de la historia de PlayStation.
