Historia de PlayStation Vita
Catálogo físico con ediciones PAL España provisionales y NTSC USA, separadas por región.
Ver catálogo de PS VitaHistoria de la plataforma
La segunda portátil de PlayStation combinó dos sticks, pantalla OLED, interfaces táctiles y una integración creciente con PSN. Su historia une PSP con PS4 y explica tanto Remote Play como la apertura posterior de PlayStation al desarrollo independiente.
- Figuras
- 8
- Compañías
- 29
- Hardware
- 3
PlayStation Vita se lanzó en Japón el 17 de diciembre de 2011 y llegó a Europa y Norteamérica el 22 de febrero de 2012. Los modelos occidentales de lanzamiento fueron Wi-Fi y 3G/Wi-Fi, con precios recomendados de 249,99 y 299,99 euros o dólares respectivamente.
El modelo PCH-1000 reunió una pantalla OLED de 5 pulgadas y 960 × 544 píxeles, dos sticks analógicos, pantalla táctil, panel táctil trasero, cámaras y sensores de movimiento. PCH-2000 mantuvo la familia con un cuerpo más fino y ligero, pantalla LCD, memoria interna básica y micro-USB.
Vita abandonó UMD y Memory Stick: utilizó PS Vita Game Card para el software físico y una tarjeta de memoria propietaria distinta. PlayStation TV reutilizó su arquitectura para el televisor, pero fue una microconsola de la familia Vita y no su sucesora.
Tras reducirse el soporte occidental de gran presupuesto, el catálogo siguió creciendo mediante producciones japonesas, nichos y una amplia biblioteca independiente. Esa segunda etapa estuvo ligada a PlayStation Store, PS Plus y funciones Cross disponibles sólo en títulos compatibles.
Una portátil conectada entre PSP y PS4
Presentada como NGP en enero de 2011 y bautizada PlayStation Vita en junio, la consola fue concebida como sucesora tecnológica directa de PSP. Su diseño acercaba una experiencia de consola doméstica al formato portátil sin adoptar oficialmente el nombre PSP2.
La combinación de dos sticks, entrada táctil delantera y trasera, cámaras y giroscopio dio a los estudios varias formas de interacción. Gravity Rush, Tearaway, Uncharted: Golden Abyss y LittleBigPlanet PS Vita usaron partes distintas de ese repertorio sin convertir cada función en requisito universal del catálogo.
PSN, trofeos, Store y PS Plus formaron una capa digital más madura que la de PSP. Cross-Buy, Cross-Save y Cross-Play conectaron versiones compatibles de Vita, PS3 y PS4, pero cada función dependía del juego y nunca abarcó toda la biblioteca.
Remote Play con PS3 mantuvo un alcance limitado. La integración con PS4 fue mucho más profunda y convirtió a Vita en pantalla y control remoto para muchos juegos compatibles, una línea de producto que años después continuaría PlayStation Portal sin transformar a Portal en una sucesora portátil tradicional.
La producción first party aportó lanzamientos como Golden Abyss, Gravity Rush, Wipeout 2048, Tearaway y Killzone: Mercenary. Golden Abyss fue desarrollado por Bend Studio; LittleBigPlanet PS Vita por Tarsier Studios y Double Eleven; y Killzone: Mercenary por Guerrilla Cambridge.
La continuidad de Atlus, Falcom, Spike Chunsoft, Koei Tecmo, Bandai Namco, Square Enix, Sega, Marvelous y otras editoras japonesas convivió con un impulso indie visible en Guacamelee!, OlliOlli, Hotline Miami, Spelunky y Velocity. No todos fueron exclusivos y su relación se presenta título por título.
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.

Presentación y transición ejecutiva
Kaz Hirai
Presentó el nombre y el precio de PlayStation Vita en E3 2011 durante su etapa final al frente de SCE antes de asumir responsabilidades en Sony Group.
2011

Lanzamiento internacional
Andrew House
Asumió el liderazgo global de Sony Computer Entertainment en 2011 y encabezó la etapa de lanzamiento internacional y transición de Vita hacia PS4.
2011-2017

Worldwide Studios
Shuhei Yoshida
Dirigió Worldwide Studios durante el lanzamiento y el soporte first party de Vita; la relación es ejecutiva y no asigna créditos creativos automáticos.
2011-2019
Liderazgo europeo
Jim Ryan
Formó parte del liderazgo de SCEE durante la etapa de lanzamiento y comercialización europea de Vita.
Etapa Vita
Marketing de portátil
John Koller
Fue responsable sénior del negocio portátil de PlayStation en Norteamérica y presentó públicamente Vita antes de su lanzamiento occidental.
2011-2012

Dirección de Gravity Rush
Keiichiro Toyama
Dirigió Gravity Rush desde Japan Studio y explicó el traslado del proyecto desde PS3 a Vita y el uso de sus controles específicos.
2012
Liderazgo creativo externo
Keiji Inafune
Lideró Soul Sacrifice desde comcept en colaboración con MarvelousAQL; no fue empleado de Sony por esa relación.
2012-2013
Strategic Content e indies
Shahid Ahmad
Como Senior Business Development Manager de SCEE trabajó con la comunidad indie y comunicó una amplia segunda oleada de títulos para Vita.
2012-2015
Arquitectura, controles y soportes
Especificaciones del modelo original y formatos propios; las revisiones posteriores se detallan por separado.
Procesador
ARM Cortex-A9 de cuatro núcleos
CPU principal anunciada para el sistema Vita de lanzamiento.
- Arquitectura ARM Cortex-A9
- Cuatro núcleos
- Base común para los modelos portátiles iniciales
Gráficos
SGX543MP4+
Procesador gráfico incluido en las especificaciones oficiales del sistema.
- Diseño de cuatro núcleos
- Salida nativa de la pantalla 960 × 544
- Especificación sin comparación comercial subjetiva
Almacenamiento y E/S
Memoria del sistema
La configuración oficial separa 512 MB de RAM del sistema y 128 MB de VRAM.
- 512 MB de RAM
- 128 MB de VRAM
- No equivale al almacenamiento extraíble
Multimedia
OLED, doble táctil y dos sticks
El PCH-1000 combinó pantalla OLED multitáctil de 5 pulgadas, panel táctil trasero y dos sticks analógicos con cámaras y sensores de movimiento.
- OLED de 5 pulgadas y 960 × 544
- Pantalla multitáctil capacitiva
- Panel táctil trasero
- Dos sticks analógicos
- Cámaras frontal y trasera
- Giroscopio y acelerómetro
Almacenamiento y E/S
PS Vita Memory Card
Tarjeta propietaria de almacenamiento para partidas, aplicaciones y descargas. Es distinta de Memory Stick Duo y Memory Stick Micro usados por PSP.
- Formato propietario de Vita
- Capacidades variables
- Necesaria para numerosos usos del modelo original
- No es Memory Stick
Soporte físico
PS Vita Game Card
Tarjeta física propia para distribuir juegos de Vita. Sustituyó el disco UMD de PSP y no debe describirse como soporte óptico.
- Soporte físico no óptico
- Formato propio de PS Vita
- Sustituye UMD en la evolución PSP → Vita
- Convive con distribución digital
Modelos de la familia Vita
- 2011-2012
Modelo original de Vita, lanzado primero en Japón y después en Europa y Norteamérica.
PCH-1000 (Wi-Fi) · PCH-1000 (3G/Wi-Fi)
- Pantalla OLED de 5 pulgadas
- 960 × 544 píxeles
- Wi-Fi o 3G/Wi-Fi según modelo
- Dos sticks analógicos
- 2013-2014
Rediseño más fino y ligero lanzado primero en Japón. Sustituyó OLED por LCD sin crear una generación nueva.
PCH-2000
- Pantalla LCD de 5 pulgadas
- No usa pantalla OLED
- Cuerpo más fino y ligero
- Autonomía mejorada
- 2013-2014
Microconsola para televisor basada en chip y software de Vita. Pertenece a la familia Vita y no es su sucesora.
VTE-1000
- Salida HDMI
- Control mediante DualShock
- Juegos Vita compatibles, no todo el catálogo
- Compatibilidad digital con títulos seleccionados de PSP y PS one
Estudios y compañías de la etapa Vita
PlayStation y socios de producción
Estudios propios y socios externos se distinguen por su relación histórica real durante cada proyecto.
- 2011-2019
Propietaria de la plataforma
Sony Computer EntertainmentDiseñó y operó Vita, su software de sistema, PSN y la familia de hardware portátil y televisivo.
PlayStation Vita · PlayStation TV · PlayStation Store
- Etapa Vita
Estudio first party
Japan StudioImpulsó Gravity Rush y participó en las producciones de Soul Sacrifice y Freedom Wars.
- 2011-2012
Estudio first party
Bend StudioDesarrolló Uncharted: Golden Abyss como título de lanzamiento; Naughty Dog no figura como desarrolladora principal.
- 2011-2012
Estudio first party
Studio LiverpoolDesarrolló Wipeout 2048 y conectó su multijugador con Wipeout HD Fury mediante Cross-Play.
- 2012-2013
Estudio first party
Media MoleculeCreó Tearaway alrededor de las cámaras y superficies táctiles de Vita. No recibe automáticamente el desarrollo principal de LittleBigPlanet PS Vita.
- 2013
Estudio first party
Guerrilla CambridgeDesarrolló Killzone: Mercenary; se conserva la continuidad histórica con Cambridge Studio en lugar de crear una identidad inconexa.
- 2011-2012
Socio independiente
Clap HanzDesarrolló Everybody's Golf para Vita como socio externo de PlayStation.
- 2012
Estudio first party
Zipper InteractiveDesarrolló Unit 13 para Vita durante su etapa como estudio de Sony.
- 2012
Socio independiente
Tarsier StudiosDesarrolló conjuntamente LittleBigPlanet PS Vita junto a Double Eleven.
- 2012
Socio independiente
Double ElevenDesarrolló conjuntamente LittleBigPlanet PS Vita junto a Tarsier Studios.
- 2012-2013
Socio de producción
MarvelousMarvelousAQL colaboró con comcept y PlayStation en Soul Sacrifice.
- 2014
Socio de desarrollo
ShiftSe ocupó del diseño de juego, personajes e historia de Freedom Wars dentro de una producción coordinada por Japan Studio.
- 2014
Socio de desarrollo
DimpsAsumió programación, gráficos y dirección de Freedom Wars según Japan Studio.
Third parties japonesas
Editoras y desarrolladoras externas que sostuvieron una parte amplia del catálogo, sin convertirse en estudios de Sony.
- Etapa Vita
Third party japonesa
AtlusPersona 4 Golden se convirtió en una de las obras third party más asociadas con Vita; no es una producción first party.
- Etapa Vita
Third party japonesa
FalcomMantuvo una presencia destacada de RPG con Ys y The Legend of Heroes.
- Etapa Vita
Third party japonesa
Spike ChunsoftDanganronpa y otros títulos de nicho reforzaron la continuidad japonesa del catálogo.
- Etapa Vita
Third party japonesa
Koei TecmoPublicó entregas portátiles de varias series de acción y rol durante la vida comercial de Vita.
Atelier · Dynasty Warriors · Toukiden
- Etapa Vita
Third party japonesa
Bandai Namco EntertainmentAportó una biblioteca amplia de juegos japoneses y licencias para Vita.
God Eater 2 · Sword Art Online
- Etapa Vita
Third party japonesa
Square EnixParticipó en el catálogo con RPG, adaptaciones y distribución digital para Vita.
World of Final Fantasy
- Etapa Vita
Third party japonesa
SegaPublicó títulos japoneses y apoyó la continuidad portátil de varias series.
Hatsune Miku · Virtua Tennis
- Etapa Vita
Third party japonesa
Nippon Ichi SoftwareFue una editora constante de RPG tácticos y software de nicho en Vita.
Disgaea
- Etapa Vita
Third party japonesa
Compile HeartSostuvo una línea de RPG de nicho para el público de Vita.
Hyperdimension Neptunia
- Etapa Vita
Third party japonesa
Idea FactoryPublicó RPG y novelas visuales que ampliaron el catálogo de nicho de la plataforma.
Hakuoki
- 2013
Third party japonesa
VanillawareDesarrolló Dragon's Crown, publicado en Occidente por Atlus.
Ecosistema independiente
Una selección de estudios y editoras ligados a la segunda vida digital de Vita; su presencia no implica exclusividad.
- 2013
Estudio independiente
DrinkBox StudiosGuacamelee! ejemplificó la relación entre Vita, distribución digital y funciones Cross.
- 2014
Estudio independiente
Roll7OlliOlli encontró en Vita una de sus primeras plataformas principales sin convertirse por ello en exclusiva permanente.
OlliOlli
- 2013-2015
Estudio independiente
Dennaton GamesHotline Miami y su continuación formaron parte de la expansión indie de Vita.
Hotline Miami · Hotline Miami 2: Wrong Number
- 2013-2015
Editora independiente
Devolver DigitalTrabajó con Dennaton y Abstraction Games para llevar Hotline Miami al ecosistema PlayStation.
Hotline Miami · Hotline Miami 2: Wrong Number
- 2012-2014
Estudio independiente
FuturLabVelocity Ultra y Velocity 2X se asociaron a la segunda etapa digital de Vita.
Juegos que definieron PS Vita
PlayStation y socios de producción
Juegos propios o publicados por PlayStation con el estudio principal identificado sin absorber a colaboradores externos.
Bend Studio
Uncharted: Golden Abyss2011
Japan Studio
Gravity Rush2012
Studio Liverpool
Wipeout 20482012
Tarsier + Double Eleven
LittleBigPlanet PS Vita2012
Media Molecule
Tearaway2013
Guerrilla Cambridge
Killzone: Mercenary2013
Japan Studio + Marvelous + comcept
Soul Sacrifice2013
Japan Studio + Shift + Dimps
Freedom Wars2014
Clap Hanz
Everybody's Golf2011
Zipper Interactive
Unit 132012
Third parties y producción independiente
Selección editorial no ordenada como ranking y sin etiquetar como exclusivos los juegos multiplataforma.
Atlus
Persona 4 Golden2012
Vanillaware / Atlus
Dragon's Crown2013
Spike Chunsoft
Danganronpa: Trigger Happy Havoc2013
Falcom
Ys: Memories of Celceta2012
Third party japonesa
Steins;Gate2013
Third party
Minecraft2014
Indie multiplataforma
Hotline Miami
2013
Indie multiplataforma
Spelunky2013
DrinkBox
Guacamelee!2013
Roll7
OlliOlli
2014
La continuidad de las third parties japonesas
El catálogo siguió recibiendo RPG, acción, novelas visuales y producciones de nicho cuando el soporte occidental de gran presupuesto se redujo.
Atlus, Falcom, Spike Chunsoft, Koei Tecmo, Bandai Namco, Square Enix, Sega, Marvelous, Nippon Ichi, Compile Heart e Idea Factory cubrieron públicos distintos. Su importancia no convierte a ninguna de ellas en first party.
Persona 4 Golden, Dragon's Crown, Danganronpa, Ys y Steins;Gate representan líneas diferentes de esa continuidad. La selección no pretende ser un ranking absoluto.
RPG
Persona 4 Golden
Atlus amplió y adaptó Persona 4 para Vita; la relación permanece third party.
- Atlus
- PS Vita
- No es una producción de Sony
Aventura y novela visual
Danganronpa
La serie de Spike Chunsoft encontró una presencia occidental destacada en Vita.
- Third party
- Varias entregas físicas
- Sin exclusividad general afirmada
RPG de acción
Ys y Falcom
Falcom mantuvo una línea portátil continuada con Memories of Celceta y entregas posteriores.
- Falcom
- Catálogo japonés de largo recorrido
La segunda vida indie
PlayStation Store, PS Plus y las funciones Cross hicieron de Vita un destino habitual para juegos independientes y ports portátiles.
Shahid Ahmad y el equipo Strategic Content de SCEE comunicaron en 2013 una oleada que incluía títulos para Vita, PS3 y PS4. Esa estrategia permitió a estudios pequeños autopublicar y alcanzar varias plataformas.
Guacamelee!, OlliOlli, Hotline Miami, Spelunky, Fez, Velocity, TxK, Thomas Was Alone, Rogue Legacy, SteamWorld Dig y Shovel Knight forman parte de esa historia, pero no se etiquetan en bloque como exclusivos.
DrinkBox
Guacamelee!
Acción y plataformas vinculadas a distribución digital y funciones Cross.
- Disponible en varias plataformas
Portátil
Spelunky
Una adaptación independiente especialmente adecuada para sesiones portátiles, sin atribución de exclusividad.
- Catálogo físico documentado en Norteamérica
FuturLab
Velocity
Velocity Ultra y Velocity 2X conectaron la identidad indie de Vita con PS4.
- Distribución digital
- Edición física posterior documentada
Dennaton / Devolver
Hotline Miami
Devolver y Abstraction ayudaron a llevar la obra de Dennaton a Vita mientras el estudio avanzaba su continuación.
- No se fuerza una ficha física inexistente
- No exclusivo
Roll7
OlliOlli
Juego de precisión asociado con la etapa independiente de Vita y posteriormente extendido a otras plataformas.
- No se fuerza una ficha física inexistente
- No exclusivo
Cross-Buy, Cross-Save y Cross-Play
Tres funciones relacionadas pero distintas, disponibles únicamente cuando cada juego las implementaba.
Las funciones Cross unieron versiones compatibles de Vita con PS3 y PS4. Region Atlas las describe como capacidades por título, no como una promesa universal del sistema.
Compra
Cross-Buy
Una compra daba acceso a versiones compatibles en más de una plataforma cuando el producto lo indicaba.
- Dependiente del juego
- Podía conectar Vita, PS3 y PS4
Progreso
Cross-Save
Permitía continuar una partida entre versiones compatibles mediante datos compartidos.
- No presente en todo el catálogo
- Requería soporte específico
Interacción
Cross-Play
Conectaba juego o interacción entre sistemas en títulos preparados para ello.
- Wipeout 2048 mostró una aplicación temprana con PS3
- No equivale a retrocompatibilidad
Remote Play: de PS3 a PS4
Vita desarrolló una idea ensayada por PSP y la convirtió en una relación mucho más estrecha con PS4.
Con PS3 el soporte fue limitado y dependiente del contenido. Con PS4 la integración fue mucho más profunda: Vita pudo actuar como pantalla y control remoto para muchos juegos compatibles, aunque siguieron existiendo excepciones.
PlayStation Portal retoma años después la especialización en Remote Play, pero es un reproductor remoto y no una sucesora tradicional de Vita.
Soporte limitado
PS Vita ↔ PS3
Primera fase de Remote Play con un conjunto restringido de funciones y juegos.
- No universal
- Continuidad del experimento iniciado con PSP
Integración ampliada
PS Vita ↔ PS4
PS4 incorporó Remote Play con Vita como una función de plataforma mucho más profunda.
- Pantalla y control remoto
- Muchos juegos compatibles, no todos
Legado
De Vita a PlayStation Portal
Portal especializa la experiencia Remote Play, pero no ejecuta una biblioteca portátil propia ni sucede tradicionalmente a Vita.
- Producto Remote Play
- No es PS Vita 2
Vita en el televisor
Vita TV en Japón y PlayStation TV en Occidente trasladaron una parte del ecosistema Vita al salón.
El dispositivo reutilizó los chips y el software de Vita, añadió HDMI y control con DualShock y admitió juegos compatibles de Vita, PSP digital y PS one Classics.
La falta de pantalla táctil, panel trasero, cámaras y otros controles impidió compatibilidad con todo el catálogo. Por estructura y denominación pertenece a la familia Vita, no a una generación sucesora.
Japón · 2013
PlayStation Vita TV
Microconsola presentada para Japón con arquitectura y software de Vita.
- Salida HDMI
- DualShock 3
- Lanzamiento japonés el 14 de noviembre de 2013
Occidente · 2014
PlayStation TV
Nombre utilizado para la expansión occidental del mismo concepto de familia Vita.
- Juegos compatibles, no catálogo completo
- Remote Play con PS4
PSN y servicios portátiles
Servicios históricos y funciones cuya disponibilidad dependía del territorio, el modelo y el juego.
Tienda digital
PlayStation Network y Store
2011-2012Infraestructura digital de la plataforma
Reunió identidad PSN, trofeos, amistades, mensajería y distribución de juegos y contenido descargable.
Suscripción
PlayStation Plus en Vita
2012Servicio histórico de la etapa Vita
Extendió a Vita almacenamiento online y una selección periódica de juegos mientras esas ventajas estuvieron disponibles.
Parte de PlayStation Network y Store
Servicio social
near
2011Servicio histórico inactivo · función retirada
Aplicación social y geolocalizada para descubrir actividad, jugadores y contenido cercano. No se presenta como servicio activo.
Cronología
- 27 ene 2011
Presentación de NGP
Sony Computer Entertainment presenta su siguiente sistema portátil antes de anunciar el nombre comercial Vita.
- Jun 2011
Nombre y precio de PlayStation Vita
Kaz Hirai presenta el nombre PlayStation Vita y los precios de los modelos Wi-Fi y 3G/Wi-Fi.
- 17 dic 2011
Lanzamiento en Japón
Vita inicia su vida comercial japonesa con el hardware PCH-1000.
- 22 feb 2012
Europa y Norteamérica
El sistema llega a los mercados occidentales con modelos Wi-Fi y 3G/Wi-Fi.
- 2012
Una identidad de lanzamiento
Golden Abyss, Gravity Rush, Wipeout 2048 y otros juegos muestran la pantalla, los dos sticks y los controles táctiles.
- Nov 2012
PlayStation Plus llega a Vita
La suscripción incorpora ventajas y una selección de juegos para la portátil.
- 2013
PCH-2000 en Japón
El rediseño Slim cambia OLED por LCD y reduce tamaño y peso.
- 14 nov 2013
PlayStation Vita TV
La microconsola de la familia Vita se lanza en Japón para llevar contenido compatible al televisor.
- 22 nov 2013
Tearaway
Media Molecule publica una aventura construida alrededor de los controles y cámaras de Vita.
- 2013-2016
Expansión independiente
Strategic Content, autopublicación y funciones Cross amplían la biblioteca digital de Vita.
- 2014
Slim y PlayStation TV en Occidente
PCH-2000 y la microconsola amplían la familia fuera de Japón mientras Freedom Wars refuerza el catálogo cooperativo.
Legado
Vita consolidó dos sticks analógicos, trofeos, distribución digital y una identidad PSN plenamente portátil. Game Card y la memoria propietaria sustituyeron los formatos de PSP, aunque el coste y la dependencia del almacenamiento quedaron como una parte discutida de su diseño.
Cross-Buy, Cross-Save y Cross-Play anticiparon una biblioteca más conectada entre dispositivos. Remote Play con PS4 fue su vínculo más duradero y ayuda a explicar PlayStation Portal, sin convertir a este último en una sucesora tradicional.
La plataforma conserva una identidad propia por Gravity Rush, Golden Abyss, Tearaway, Killzone: Mercenary, Soul Sacrifice, Freedom Wars, Persona 4 Golden y una amplia segunda vida japonesa e independiente. No debe reducirse a un apéndice de PS3 o PS4.
