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Sony

Historia de PlayStation Vita

Catálogo físico con ediciones PAL España provisionales y NTSC USA, separadas por región.

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Archivo editorial

Historia de la plataforma

La segunda portátil de PlayStation combinó dos sticks, pantalla OLED, interfaces táctiles y una integración creciente con PSN. Su historia une PSP con PS4 y explica tanto Remote Play como la apertura posterior de PlayStation al desarrollo independiente.

Figuras
8
Compañías
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Hardware
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PlayStation Vita se lanzó en Japón el 17 de diciembre de 2011 y llegó a Europa y Norteamérica el 22 de febrero de 2012. Los modelos occidentales de lanzamiento fueron Wi-Fi y 3G/Wi-Fi, con precios recomendados de 249,99 y 299,99 euros o dólares respectivamente.

El modelo PCH-1000 reunió una pantalla OLED de 5 pulgadas y 960 × 544 píxeles, dos sticks analógicos, pantalla táctil, panel táctil trasero, cámaras y sensores de movimiento. PCH-2000 mantuvo la familia con un cuerpo más fino y ligero, pantalla LCD, memoria interna básica y micro-USB.

Vita abandonó UMD y Memory Stick: utilizó PS Vita Game Card para el software físico y una tarjeta de memoria propietaria distinta. PlayStation TV reutilizó su arquitectura para el televisor, pero fue una microconsola de la familia Vita y no su sucesora.

Tras reducirse el soporte occidental de gran presupuesto, el catálogo siguió creciendo mediante producciones japonesas, nichos y una amplia biblioteca independiente. Esa segunda etapa estuvo ligada a PlayStation Store, PS Plus y funciones Cross disponibles sólo en títulos compatibles.

Una portátil conectada entre PSP y PS4

Presentada como NGP en enero de 2011 y bautizada PlayStation Vita en junio, la consola fue concebida como sucesora tecnológica directa de PSP. Su diseño acercaba una experiencia de consola doméstica al formato portátil sin adoptar oficialmente el nombre PSP2.

La combinación de dos sticks, entrada táctil delantera y trasera, cámaras y giroscopio dio a los estudios varias formas de interacción. Gravity Rush, Tearaway, Uncharted: Golden Abyss y LittleBigPlanet PS Vita usaron partes distintas de ese repertorio sin convertir cada función en requisito universal del catálogo.

PSN, trofeos, Store y PS Plus formaron una capa digital más madura que la de PSP. Cross-Buy, Cross-Save y Cross-Play conectaron versiones compatibles de Vita, PS3 y PS4, pero cada función dependía del juego y nunca abarcó toda la biblioteca.

Remote Play con PS3 mantuvo un alcance limitado. La integración con PS4 fue mucho más profunda y convirtió a Vita en pantalla y control remoto para muchos juegos compatibles, una línea de producto que años después continuaría PlayStation Portal sin transformar a Portal en una sucesora portátil tradicional.

La producción first party aportó lanzamientos como Golden Abyss, Gravity Rush, Wipeout 2048, Tearaway y Killzone: Mercenary. Golden Abyss fue desarrollado por Bend Studio; LittleBigPlanet PS Vita por Tarsier Studios y Double Eleven; y Killzone: Mercenary por Guerrilla Cambridge.

La continuidad de Atlus, Falcom, Spike Chunsoft, Koei Tecmo, Bandai Namco, Square Enix, Sega, Marvelous y otras editoras japonesas convivió con un impulso indie visible en Guacamelee!, OlliOlli, Hotline Miami, Spelunky y Velocity. No todos fueron exclusivos y su relación se presenta título por título.

Figuras clave

Personas conectadas con su aportación documentada.

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Arquitectura, controles y soportes

Especificaciones del modelo original y formatos propios; las revisiones posteriores se detallan por separado.

  • Procesador

    ARM Cortex-A9 de cuatro núcleos

    CPU principal anunciada para el sistema Vita de lanzamiento.

    • Arquitectura ARM Cortex-A9
    • Cuatro núcleos
    • Base común para los modelos portátiles iniciales
  • Gráficos

    SGX543MP4+

    Procesador gráfico incluido en las especificaciones oficiales del sistema.

    • Diseño de cuatro núcleos
    • Salida nativa de la pantalla 960 × 544
    • Especificación sin comparación comercial subjetiva
  • Almacenamiento y E/S

    Memoria del sistema

    La configuración oficial separa 512 MB de RAM del sistema y 128 MB de VRAM.

    • 512 MB de RAM
    • 128 MB de VRAM
    • No equivale al almacenamiento extraíble
  • Multimedia

    OLED, doble táctil y dos sticks

    El PCH-1000 combinó pantalla OLED multitáctil de 5 pulgadas, panel táctil trasero y dos sticks analógicos con cámaras y sensores de movimiento.

    • OLED de 5 pulgadas y 960 × 544
    • Pantalla multitáctil capacitiva
    • Panel táctil trasero
    • Dos sticks analógicos
    • Cámaras frontal y trasera
    • Giroscopio y acelerómetro
  • Almacenamiento y E/S

    PS Vita Memory Card

    Tarjeta propietaria de almacenamiento para partidas, aplicaciones y descargas. Es distinta de Memory Stick Duo y Memory Stick Micro usados por PSP.

    • Formato propietario de Vita
    • Capacidades variables
    • Necesaria para numerosos usos del modelo original
    • No es Memory Stick
  • Soporte físico

    PS Vita Game Card

    Tarjeta física propia para distribuir juegos de Vita. Sustituyó el disco UMD de PSP y no debe describirse como soporte óptico.

    • Soporte físico no óptico
    • Formato propio de PS Vita
    • Sustituye UMD en la evolución PSP → Vita
    • Convive con distribución digital

Modelos de la familia Vita

  • Modelo original

    PS Vita PCH-1000

    Sony Computer Entertainment
    2011-2012

    Modelo original de Vita, lanzado primero en Japón y después en Europa y Norteamérica.

    PCH-1000 (Wi-Fi) · PCH-1000 (3G/Wi-Fi)

    • Pantalla OLED de 5 pulgadas
    • 960 × 544 píxeles
    • Wi-Fi o 3G/Wi-Fi según modelo
    • Dos sticks analógicos
  • Rediseño

    PS Vita PCH-2000 · Slim

    Sony Computer Entertainment
    2013-2014

    Rediseño más fino y ligero lanzado primero en Japón. Sustituyó OLED por LCD sin crear una generación nueva.

    PCH-2000

    • Pantalla LCD de 5 pulgadas
    • No usa pantalla OLED
    • Cuerpo más fino y ligero
    • Autonomía mejorada
  • Microconsola

    PlayStation Vita TV / PlayStation TV

    Sony Computer Entertainment
    2013-2014

    Microconsola para televisor basada en chip y software de Vita. Pertenece a la familia Vita y no es su sucesora.

    VTE-1000

    • Salida HDMI
    • Control mediante DualShock
    • Juegos Vita compatibles, no todo el catálogo
    • Compatibilidad digital con títulos seleccionados de PSP y PS one

Estudios y compañías de la etapa Vita

PlayStation y socios de producción

Estudios propios y socios externos se distinguen por su relación histórica real durante cada proyecto.

  • Propietaria de la plataforma

    Sony Computer Entertainment
    2011-2019

    Diseñó y operó Vita, su software de sistema, PSN y la familia de hardware portátil y televisivo.

    PlayStation Vita · PlayStation TV · PlayStation Store

  • Estudio first party

    Japan Studio
    Etapa Vita

    Impulsó Gravity Rush y participó en las producciones de Soul Sacrifice y Freedom Wars.

  • Estudio first party

    Bend Studio
    2011-2012

    Desarrolló Uncharted: Golden Abyss como título de lanzamiento; Naughty Dog no figura como desarrolladora principal.

  • Estudio first party

    Studio Liverpool
    2011-2012

    Desarrolló Wipeout 2048 y conectó su multijugador con Wipeout HD Fury mediante Cross-Play.

  • Estudio first party

    Media Molecule
    2012-2013

    Creó Tearaway alrededor de las cámaras y superficies táctiles de Vita. No recibe automáticamente el desarrollo principal de LittleBigPlanet PS Vita.

  • Estudio first party

    Guerrilla Cambridge
    2013

    Desarrolló Killzone: Mercenary; se conserva la continuidad histórica con Cambridge Studio en lugar de crear una identidad inconexa.

  • Socio independiente

    Clap Hanz
    2011-2012

    Desarrolló Everybody's Golf para Vita como socio externo de PlayStation.

  • Estudio first party

    Zipper Interactive
    2012

    Desarrolló Unit 13 para Vita durante su etapa como estudio de Sony.

  • Socio independiente

    Tarsier Studios
    2012

    Desarrolló conjuntamente LittleBigPlanet PS Vita junto a Double Eleven.

  • Socio independiente

    Double Eleven
    2012

    Desarrolló conjuntamente LittleBigPlanet PS Vita junto a Tarsier Studios.

  • Socio de producción

    Marvelous
    2012-2013

    MarvelousAQL colaboró con comcept y PlayStation en Soul Sacrifice.

  • Socio de desarrollo

    Shift
    2014

    Se ocupó del diseño de juego, personajes e historia de Freedom Wars dentro de una producción coordinada por Japan Studio.

  • Socio de desarrollo

    Dimps
    2014

    Asumió programación, gráficos y dirección de Freedom Wars según Japan Studio.

Third parties japonesas

Editoras y desarrolladoras externas que sostuvieron una parte amplia del catálogo, sin convertirse en estudios de Sony.

  • Third party japonesa

    Atlus
    Etapa Vita

    Persona 4 Golden se convirtió en una de las obras third party más asociadas con Vita; no es una producción first party.

  • Third party japonesa

    Falcom
    Etapa Vita

    Mantuvo una presencia destacada de RPG con Ys y The Legend of Heroes.

  • Third party japonesa

    Spike Chunsoft
    Etapa Vita

    Danganronpa y otros títulos de nicho reforzaron la continuidad japonesa del catálogo.

  • Third party japonesa

    Koei Tecmo
    Etapa Vita

    Publicó entregas portátiles de varias series de acción y rol durante la vida comercial de Vita.

    Atelier · Dynasty Warriors · Toukiden

  • Third party japonesa

    Bandai Namco Entertainment
    Etapa Vita

    Aportó una biblioteca amplia de juegos japoneses y licencias para Vita.

    God Eater 2 · Sword Art Online

  • Third party japonesa

    Square Enix
    Etapa Vita

    Participó en el catálogo con RPG, adaptaciones y distribución digital para Vita.

    World of Final Fantasy

  • Third party japonesa

    Sega
    Etapa Vita

    Publicó títulos japoneses y apoyó la continuidad portátil de varias series.

    Hatsune Miku · Virtua Tennis

  • Third party japonesa

    Nippon Ichi Software
    Etapa Vita

    Fue una editora constante de RPG tácticos y software de nicho en Vita.

    Disgaea

  • Third party japonesa

    Compile Heart
    Etapa Vita

    Sostuvo una línea de RPG de nicho para el público de Vita.

    Hyperdimension Neptunia

  • Third party japonesa

    Idea Factory
    Etapa Vita

    Publicó RPG y novelas visuales que ampliaron el catálogo de nicho de la plataforma.

    Hakuoki

  • Third party japonesa

    Vanillaware
    2013

    Desarrolló Dragon's Crown, publicado en Occidente por Atlus.

Ecosistema independiente

Una selección de estudios y editoras ligados a la segunda vida digital de Vita; su presencia no implica exclusividad.

  • Estudio independiente

    DrinkBox Studios
    2013

    Guacamelee! ejemplificó la relación entre Vita, distribución digital y funciones Cross.

  • Estudio independiente

    Roll7
    2014

    OlliOlli encontró en Vita una de sus primeras plataformas principales sin convertirse por ello en exclusiva permanente.

    OlliOlli

  • Estudio independiente

    Dennaton Games
    2013-2015

    Hotline Miami y su continuación formaron parte de la expansión indie de Vita.

    Hotline Miami · Hotline Miami 2: Wrong Number

  • Editora independiente

    Devolver Digital
    2013-2015

    Trabajó con Dennaton y Abstraction Games para llevar Hotline Miami al ecosistema PlayStation.

    Hotline Miami · Hotline Miami 2: Wrong Number

  • Estudio independiente

    FuturLab
    2012-2014

    Velocity Ultra y Velocity 2X se asociaron a la segunda etapa digital de Vita.

Juegos que definieron PS Vita

PlayStation y socios de producción

Juegos propios o publicados por PlayStation con el estudio principal identificado sin absorber a colaboradores externos.

Third parties y producción independiente

Selección editorial no ordenada como ranking y sin etiquetar como exclusivos los juegos multiplataforma.

La continuidad de las third parties japonesas

El catálogo siguió recibiendo RPG, acción, novelas visuales y producciones de nicho cuando el soporte occidental de gran presupuesto se redujo.

Atlus, Falcom, Spike Chunsoft, Koei Tecmo, Bandai Namco, Square Enix, Sega, Marvelous, Nippon Ichi, Compile Heart e Idea Factory cubrieron públicos distintos. Su importancia no convierte a ninguna de ellas en first party.

Persona 4 Golden, Dragon's Crown, Danganronpa, Ys y Steins;Gate representan líneas diferentes de esa continuidad. La selección no pretende ser un ranking absoluto.

  • RPG

    Persona 4 Golden

    Atlus amplió y adaptó Persona 4 para Vita; la relación permanece third party.

    • Atlus
    • PS Vita
    • No es una producción de Sony
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  • Aventura y novela visual

    Danganronpa

    La serie de Spike Chunsoft encontró una presencia occidental destacada en Vita.

    • Third party
    • Varias entregas físicas
    • Sin exclusividad general afirmada
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  • RPG de acción

    Ys y Falcom

    Falcom mantuvo una línea portátil continuada con Memories of Celceta y entregas posteriores.

    • Falcom
    • Catálogo japonés de largo recorrido
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La segunda vida indie

PlayStation Store, PS Plus y las funciones Cross hicieron de Vita un destino habitual para juegos independientes y ports portátiles.

Shahid Ahmad y el equipo Strategic Content de SCEE comunicaron en 2013 una oleada que incluía títulos para Vita, PS3 y PS4. Esa estrategia permitió a estudios pequeños autopublicar y alcanzar varias plataformas.

Guacamelee!, OlliOlli, Hotline Miami, Spelunky, Fez, Velocity, TxK, Thomas Was Alone, Rogue Legacy, SteamWorld Dig y Shovel Knight forman parte de esa historia, pero no se etiquetan en bloque como exclusivos.

  • DrinkBox

    Guacamelee!

    Acción y plataformas vinculadas a distribución digital y funciones Cross.

    • Disponible en varias plataformas
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  • Portátil

    Spelunky

    Una adaptación independiente especialmente adecuada para sesiones portátiles, sin atribución de exclusividad.

    • Catálogo físico documentado en Norteamérica
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  • FuturLab

    Velocity

    Velocity Ultra y Velocity 2X conectaron la identidad indie de Vita con PS4.

    • Distribución digital
    • Edición física posterior documentada
    Abrir edición documentada
  • Dennaton / Devolver

    Hotline Miami

    Devolver y Abstraction ayudaron a llevar la obra de Dennaton a Vita mientras el estudio avanzaba su continuación.

    • No se fuerza una ficha física inexistente
    • No exclusivo
  • Roll7

    OlliOlli

    Juego de precisión asociado con la etapa independiente de Vita y posteriormente extendido a otras plataformas.

    • No se fuerza una ficha física inexistente
    • No exclusivo

Cross-Buy, Cross-Save y Cross-Play

Tres funciones relacionadas pero distintas, disponibles únicamente cuando cada juego las implementaba.

Las funciones Cross unieron versiones compatibles de Vita con PS3 y PS4. Region Atlas las describe como capacidades por título, no como una promesa universal del sistema.

  • Compra

    Cross-Buy

    Una compra daba acceso a versiones compatibles en más de una plataforma cuando el producto lo indicaba.

    • Dependiente del juego
    • Podía conectar Vita, PS3 y PS4
  • Progreso

    Cross-Save

    Permitía continuar una partida entre versiones compatibles mediante datos compartidos.

    • No presente en todo el catálogo
    • Requería soporte específico
  • Interacción

    Cross-Play

    Conectaba juego o interacción entre sistemas en títulos preparados para ello.

    • Wipeout 2048 mostró una aplicación temprana con PS3
    • No equivale a retrocompatibilidad

Remote Play: de PS3 a PS4

Vita desarrolló una idea ensayada por PSP y la convirtió en una relación mucho más estrecha con PS4.

Con PS3 el soporte fue limitado y dependiente del contenido. Con PS4 la integración fue mucho más profunda: Vita pudo actuar como pantalla y control remoto para muchos juegos compatibles, aunque siguieron existiendo excepciones.

PlayStation Portal retoma años después la especialización en Remote Play, pero es un reproductor remoto y no una sucesora tradicional de Vita.

  • Soporte limitado

    PS Vita ↔ PS3

    Primera fase de Remote Play con un conjunto restringido de funciones y juegos.

    • No universal
    • Continuidad del experimento iniciado con PSP
    Historia de PlayStation 3
  • Integración ampliada

    PS Vita ↔ PS4

    PS4 incorporó Remote Play con Vita como una función de plataforma mucho más profunda.

    • Pantalla y control remoto
    • Muchos juegos compatibles, no todos
    Ver PlayStation 4
  • Legado

    De Vita a PlayStation Portal

    Portal especializa la experiencia Remote Play, pero no ejecuta una biblioteca portátil propia ni sucede tradicionalmente a Vita.

    • Producto Remote Play
    • No es PS Vita 2
    Historia de PlayStation 5

Vita en el televisor

Vita TV en Japón y PlayStation TV en Occidente trasladaron una parte del ecosistema Vita al salón.

El dispositivo reutilizó los chips y el software de Vita, añadió HDMI y control con DualShock y admitió juegos compatibles de Vita, PSP digital y PS one Classics.

La falta de pantalla táctil, panel trasero, cámaras y otros controles impidió compatibilidad con todo el catálogo. Por estructura y denominación pertenece a la familia Vita, no a una generación sucesora.

  • Japón · 2013

    PlayStation Vita TV

    Microconsola presentada para Japón con arquitectura y software de Vita.

    • Salida HDMI
    • DualShock 3
    • Lanzamiento japonés el 14 de noviembre de 2013
  • Occidente · 2014

    PlayStation TV

    Nombre utilizado para la expansión occidental del mismo concepto de familia Vita.

    • Juegos compatibles, no catálogo completo
    • Remote Play con PS4

PSN y servicios portátiles

Servicios históricos y funciones cuya disponibilidad dependía del territorio, el modelo y el juego.

  • Tienda digital

    PlayStation Network y Store

    2011-2012

    Infraestructura digital de la plataforma

    Reunió identidad PSN, trofeos, amistades, mensajería y distribución de juegos y contenido descargable.

  • Suscripción

    PlayStation Plus en Vita

    2012

    Servicio histórico de la etapa Vita

    Extendió a Vita almacenamiento online y una selección periódica de juegos mientras esas ventajas estuvieron disponibles.

    Parte de PlayStation Network y Store

  • Servicio social

    near

    2011

    Servicio histórico inactivo · función retirada

    Aplicación social y geolocalizada para descubrir actividad, jugadores y contenido cercano. No se presenta como servicio activo.

Cronología

  1. 27 ene 2011

    Presentación de NGP

    Sony Computer Entertainment presenta su siguiente sistema portátil antes de anunciar el nombre comercial Vita.

  2. Jun 2011

    Nombre y precio de PlayStation Vita

    Kaz Hirai presenta el nombre PlayStation Vita y los precios de los modelos Wi-Fi y 3G/Wi-Fi.

  3. 17 dic 2011

    Lanzamiento en Japón

    Vita inicia su vida comercial japonesa con el hardware PCH-1000.

  4. 22 feb 2012

    Europa y Norteamérica

    El sistema llega a los mercados occidentales con modelos Wi-Fi y 3G/Wi-Fi.

  5. 2012

    Una identidad de lanzamiento

    Golden Abyss, Gravity Rush, Wipeout 2048 y otros juegos muestran la pantalla, los dos sticks y los controles táctiles.

  6. Nov 2012

    PlayStation Plus llega a Vita

    La suscripción incorpora ventajas y una selección de juegos para la portátil.

  7. 2013

    PCH-2000 en Japón

    El rediseño Slim cambia OLED por LCD y reduce tamaño y peso.

  8. 14 nov 2013

    PlayStation Vita TV

    La microconsola de la familia Vita se lanza en Japón para llevar contenido compatible al televisor.

  9. 22 nov 2013

    Tearaway

    Media Molecule publica una aventura construida alrededor de los controles y cámaras de Vita.

  10. 2013-2016

    Expansión independiente

    Strategic Content, autopublicación y funciones Cross amplían la biblioteca digital de Vita.

  11. 2014

    Slim y PlayStation TV en Occidente

    PCH-2000 y la microconsola amplían la familia fuera de Japón mientras Freedom Wars refuerza el catálogo cooperativo.

Legado

Vita consolidó dos sticks analógicos, trofeos, distribución digital y una identidad PSN plenamente portátil. Game Card y la memoria propietaria sustituyeron los formatos de PSP, aunque el coste y la dependencia del almacenamiento quedaron como una parte discutida de su diseño.

Cross-Buy, Cross-Save y Cross-Play anticiparon una biblioteca más conectada entre dispositivos. Remote Play con PS4 fue su vínculo más duradero y ayuda a explicar PlayStation Portal, sin convertir a este último en una sucesora tradicional.

La plataforma conserva una identidad propia por Gravity Rush, Golden Abyss, Tearaway, Killzone: Mercenary, Soul Sacrifice, Freedom Wars, Persona 4 Golden y una amplia segunda vida japonesa e independiente. No debe reducirse a un apéndice de PS3 o PS4.