Historia de Nintendo 64 / 64DD
Catálogo multiregión (PAL, NTSC USA y NTSC-J Japón).
Ver catálogo de Nintendo 64Historia de la plataforma
El salto tridimensional de Nintendo con tecnología de Silicon Graphics, control analógico, cartuchos y expansiones como Rumble Pak, Expansion Pak y el 64DD japonés.
- Figuras
- 7
- Compañías
- 6
- Hardware
- 5
Nintendo 64 se lanzó en 1996 y Nintendo registra 32,93 millones de consolas y 224,97 millones de juegos.
La relación SGI → Project Reality → Nintendo 64 conecta MIPS y Reality Co-Processor con el diseño final sin reducir una arquitectura compleja a una sola empresa o persona.
El mando de tres puntas, su stick analógico y el puerto de expansión acompañaron el cambio hacia el movimiento 3D. Rumble Pak convirtió la vibración de Star Fox 64 en un hito de control.
El cartucho ofrecía robustez y tiempos de acceso rápidos a cambio de capacidad y coste. Las relaciones con publishers como Square se narran con matices y no mediante una causa única.
64DD fue una expansión japonesa de discos magnéticos y servicio Randnet; no se publica como consola global independiente.
Project Reality, cartucho y lenguaje 3D
Silicon Graphics colaboró con Nintendo en Project Reality, origen tecnológico de una máquina basada en arquitectura MIPS y Reality Co-Processor.
Super Mario 64, Ocarina of Time y Mario Kart 64 transformaron diseño, cámara y control; Rare aportó GoldenEye, Banjo-Kazooie y Perfect Dark como socio independiente.
Expansion Pak añadió memoria para requisitos o mejoras específicas según el juego. 64DD exploró discos regrabables, Mario Artist y expansión de F-Zero X exclusivamente en Japón.
Linaje de hardware
Línea doméstica
Nintendo 64 sucede a SNES en el salto doméstico al 3D. 64DD amplía el sistema en Japón, pero no constituye una generación ni un lanzamiento global.
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.
Dirección empresarial
Hiroshi Yamauchi
Presidió Nintendo durante Project Reality y el ciclo de Nintendo 64.
Etapa Nintendo 64
Dirección de hardware
Genyo Takeda
Figura principal de IRD vinculada a la arquitectura de Nintendo 64.
Desarrollo de Nintendo 64

Dirección y producción creativa
Shigeru Miyamoto
Figura central en Super Mario 64 y The Legend of Zelda.
Etapa Nintendo 64
Dirección de Zelda
Eiji Aonuma
Se incorpora a la dirección de la serie en Ocarina of Time y Majora's Mask.
1998-2000
Diseño y dirección
Yoshiaki Koizumi
Contribuyó a Mario y Zelda en el cambio al diseño tridimensional.
Etapa Nintendo 64
Dirección de juego
Hideki Konno
Figura creativa vinculada a Mario Kart 64.
1996
Dirección creativa externa
Masahiro Sakurai
Dirigió Super Smash Bros. desde HAL Laboratory, sin convertir HAL en propiedad de Nintendo.
1999
SGI, MIPS y soporte en cartucho
Arquitectura base y ampliaciones mantienen identidades separadas.
Gráficos
Project Reality y Reality Co-Processor
La colaboración con Silicon Graphics da forma al procesamiento gráfico y audiovisual del sistema.
- Arquitectura MIPS
- Reality Co-Processor
- Diseño orientado a 3D
Soporte físico
Cartucho Nintendo 64
Soporte sólido y de acceso rápido con compromisos de capacidad y coste frente al CD.
- Acceso rápido
- Capacidad menor que el CD contemporáneo
- Coste de fabricación por cartucho
Almacenamiento y E/S
Discos magnéticos 64DD
Soporte regrabable de la expansión japonesa 64DD.
- Sólo Japón
- Datos regrabables
- Randnet y Mario Artist
Cartucho y expansión sin relatos monocausales
Los compromisos técnicos y empresariales requieren más de una explicación.
El cartucho combinó acceso rápido y robustez con límites de capacidad y coste. La evolución de Square y otros publishers no se reduce a una única decisión técnica.
64DD amplía Nintendo 64 exclusivamente en Japón. Sus discos, Randnet y software no convierten el accesorio en una plataforma global.
Nintendo, SGI, Rare y socios de software
Plataforma
Nintendo, IRD y SGI en la arquitectura del sistema.
- 1996-2002
Fabricante y publisher
NintendoDesarrolló la plataforma, periféricos y una parte central del catálogo.
Nintendo 64 · Super Mario 64 · The Legend of Zelda
- Desarrollo de Nintendo 64
Hardware interno
Nintendo IRDEquipo interno de arquitectura e integración de hardware.
Nintendo 64
- Project Reality
Socio tecnológico
Silicon GraphicsAportó tecnología y colaboración de arquitectura para Project Reality.
Project Reality · Reality Co-Processor
Socios de software
Relaciones externas y fechadas, sin propiedad retroactiva.
- Etapa Nintendo 64
Socio independiente
RareDesarrolló varias obras decisivas siendo todavía una empresa independiente.
GoldenEye 007 · Banjo-Kazooie · Perfect Dark
- Etapa Nintendo 64
Socio independiente
HAL LaboratoryDesarrolló Super Smash Bros. y otros títulos como compañía independiente vinculada a Nintendo.
Super Smash Bros. · Kirby 64
- Transición 16/32-64 bits
Third party
SquareSu relación con Nintendo cambió durante la transición al soporte óptico; el cartucho no se presenta como explicación monocausal.
Final Fantasy · Super Mario RPG
El salto al 3D y sus socios
Nintendo
Obras que establecieron control, cámara y géneros en tres dimensiones.
Nintendo
Super Mario 64
1996
Nintendo
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
1998
Nintendo · Expansion Pak
The Legend of Zelda: Majora's Mask
2000
Nintendo
Mario Kart 64
1996
Nintendo · Rumble Pak
Star Fox 64
1997
Socios independientes
Rare y HAL conservan identidad empresarial propia.
Rare / Nintendo
GoldenEye 007
1997
Rare / Nintendo
Banjo-Kazooie
1998
Rare / Nintendo · Expansion Pak
Perfect Dark
2000
HAL Laboratory / Nintendo
Super Smash Bros.
1999
Consola, expansiones y control
- 1996
Consola doméstica de cartuchos diseñada alrededor del salto tridimensional.
NUS-001
- Cartuchos
- Arquitectura MIPS / RCP
- Cuatro puertos de mando
- 1999 · Japón
Unidad japonesa de discos magnéticos regrabables conectada a Nintendo 64.
NUD
- Sólo Japón
- Discos magnéticos
- Servicio Randnet
Servicios y suscripciones
Servicio de red
Randnet
1999Servicio histórico finalizado · 2001
Servicio japonés vinculado a 64DD para comunicación y contenidos compatibles.
Control y periféricos
- 1996
Mando de tres puntas con stick analógico, botones C y puerto posterior.
NUS-005
- Stick analógico
- Tres empuñaduras
- Puerto de expansión
Cronología
- 1993
Project Reality
Nintendo y Silicon Graphics presentan la colaboración tecnológica que desemboca en Nintendo 64.
- 1996
Lanzamiento de Nintendo 64
Comienza la generación doméstica tridimensional de Nintendo.
- 1997
Rumble Pak y Star Fox 64
La vibración se integra mediante un periférico del mando.
- 1999
64DD y Randnet en Japón
Nintendo lanza la expansión magnética y su servicio regional.
Legado
Nintendo 64 consolidó stick analógico, cámara y control tridimensional en las series principales de Nintendo.
Rare y HAL muestran el peso de socios independientes en una biblioteca asociada a la marca Nintendo.
64DD documenta una vía regional de almacenamiento y red sin convertirse en nueva generación.
