Historia de Super Famicom / Super Nintendo
Catálogo multiregión (PAL, NTSC USA y NTSC-J Japón).
Ver catálogo de Super NintendoHistoria de la plataforma
La generación de 16 bits de Nintendo, marcada por Mode 7, chips auxiliares como Super FX, una biblioteca first y third party especialmente amplia y periféricos regionales como Satellaview y Super Game Boy.
- Figuras
- 8
- Compañías
- 8
- Hardware
- 6
Super Famicom se lanzó en Japón en 1990 y SNES llegó después a otros mercados. Nintendo registra 49,10 millones de consolas y 379,06 millones de juegos para la familia.
Mode 7 aplica transformaciones afines a fondos para crear rotación y escala; no es renderizado poligonal 3D. F-Zero, Pilotwings y Super Mario Kart muestran usos distintos de la técnica.
Super FX fue un coprocesador desarrollado con Argonaut Software para ampliar capacidades de cartuchos concretos. Star Fox es el ejemplo central, sin convertir a Argonaut en un estudio propiedad de Nintendo.
Satellaview fue un periférico y servicio japonés por satélite; Super Game Boy ejecutó cartuchos Game Boy a través de SNES. Ninguno debe publicarse como consola global independiente.
16 bits, chips dentro del cartucho y socios externos
Masayuki Uemura representa la continuidad de R&D2 desde Famicom. Los equipos creativos de Miyamoto, Tezuka, Kondo, Sakamoto y Yokoi trabajaron en obras distintas sin reducir la generación a una sola figura.
Los chips auxiliares permitieron que determinados cartuchos ampliaran el hardware base. Super FX se documenta como colaboración con Argonaut, mientras otros juegos usaron soluciones propias y no equivalentes.
Rare desarrolló Donkey Kong Country mediante gráficos pre-renderizados y siguió siendo una empresa independiente durante la etapa SNES. Su adquisición posterior por Microsoft no cambia retrospectivamente esa relación.
Square, Enix, Capcom, Konami y otros third parties construyeron una parte decisiva de la biblioteca; sus obras no pasan a ser first party por publicarse en la plataforma.
Linaje de hardware
Línea doméstica
Super Famicom y SNES son identidades regionales de la misma generación de 16 bits. Sus periféricos y chips auxiliares amplían el ecosistema sin crear generaciones nuevas.
Predecesora
Famicom / Nintendo Entertainment System
Continúa la línea doméstica iniciada con Famicom.
Sucesora
Nintendo 64
La siguiente consola doméstica desplaza el foco hacia gráficos 3D y control analógico.
Rama paralela
Game Boy / Game Boy Color
Super Game Boy conecta la rama portátil con SNES mediante un periférico específico.
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.
Diseño de hardware
Masayuki Uemura
Lideró la continuidad doméstica de R&D2 desde Famicom hasta Super Famicom.
Desarrollo de 16 bits

Diseño y producción
Shigeru Miyamoto
Figura creativa en Super Mario World, Zelda y otras obras first party.
Etapa SNES
Diseño y dirección
Takashi Tezuka
Continuidad creativa de Mario y Zelda durante la generación.
Etapa SNES
Composición
Koji Kondo
Continuó desarrollando la identidad musical de Mario y Zelda.
Etapa SNES
Dirección y producción
Yoshio Sakamoto
Figura creativa de R&D1 asociada a Super Metroid.
1994
Producción y R&D1
Gunpei Yokoi
Contribuyó desde R&D1 sin apropiarse de la autoría colectiva de Super Metroid.
Etapa SNES
Creación y escritura
Shigesato Itoi
Figura creativa central de Mother 2 / EarthBound.
1994-1995
Programación y tecnología
Dylan Cuthbert
Conecta Argonaut, Super FX y Star Fox dentro de una colaboración externa.
Etapa Star Fox
Mode 7, Super FX y soporte físico
Funciones del sistema base y ampliaciones contenidas en cartuchos o periféricos.
Gráficos
Mode 7
Modo gráfico para transformar un fondo mediante escala y rotación afines; no genera geometría poligonal 3D por sí mismo.
- Rotación y escala de fondos
- F-Zero y Pilotwings
- Super Mario Kart
Gráficos
Super FX
Coprocesador integrado en cartuchos concretos y desarrollado con Argonaut Software.
- Aceleración por cartucho
- Star Fox / Starwing
- No modifica todas las consolas SNES
Soporte físico
Cartuchos con hardware auxiliar
El formato permitió incorporar chips adicionales según las necesidades de cada juego.
- Capacidades variables por cartucho
- Super FX como caso documentado
- No todos los juegos comparten ampliaciones
Ampliaciones sin nuevas generaciones
El hardware auxiliar vive en cartuchos o periféricos concretos.
Super FX amplía juegos compatibles desde el propio cartucho; no actualiza todas las consolas. Satellaview y Super Game Boy requieren hardware adicional conectado a SNES.
Estas capas explican la amplitud del ecosistema sin multiplicar plataformas artificiales en el catálogo.
Nintendo, Argonaut, Rare y el gran catálogo third party
Desarrollo Nintendo
Fabricante y equipos internos mantienen responsabilidades distintas.
- Etapa 16 bits
Fabricante y publisher
NintendoDesarrolló la plataforma y una parte central de su catálogo.
Super Famicom · Super Mario World · The Legend of Zelda: A Link to the Past
- Desarrollo de SNES
Hardware interno
Nintendo R&D2Equipo vinculado a la arquitectura doméstica de 16 bits.
Super Famicom · SNES
- Etapa SNES
Equipo interno
Nintendo R&D1Equipo relacionado con Super Metroid y la continuidad portátil.
Super Metroid
Socios tecnológicos y creativos
Argonaut y Rare permanecen externos durante esta etapa.
- Super FX
Socio tecnológico externo
Argonaut SoftwareColaboró en Super FX y Star Fox; no fue propiedad de Nintendo.
Super FX · Star Fox / Starwing
- Etapa SNES
Socio independiente
RareDesarrolló Donkey Kong Country con gráficos pre-renderizados; seguía siendo independiente.
Donkey Kong Country
Third parties
Editoriales y desarrolladoras independientes de la biblioteca.
- Etapa SNES
Third party
SquareAportó RPG fundamentales como Final Fantasy VI y Chrono Trigger.
Final Fantasy VI · Chrono Trigger
- Etapa Super Famicom
Third party
EnixPublisher externo de RPG japoneses.
Dragon Quest
- Etapa SNES
Third party
CapcomPublisher externo clave en lucha, acción y otras categorías.
Street Fighter II · Mega Man X
16 bits propios, colaboradores y third parties
Nintendo
Obras internas que exploran plataforma, aventura, carreras y acción.
Nintendo
Super Mario World
1990
Nintendo
The Legend of Zelda: A Link to the Past
1991
Nintendo R&D1
Super Metroid
1994
Nintendo · Mode 7
F-Zero
1990
Nintendo · Mode 7
Super Mario Kart
1992
Socios y third parties
Colaboraciones y software externo sin propiedad de Nintendo.
Nintendo / Argonaut · Super FX
Star Fox / Starwing
1993
Rare / Nintendo
Donkey Kong Country
1994
APE / HAL / Nintendo
EarthBound
1994
Square
Final Fantasy VI
1994
Capcom
Street Fighter II
1992
Modelos, expansión y periféricos
- 21 nov 1990
Modelo japonés original de la familia de 16 bits.
- Cartuchos regionales
- Mode 7
- Mandos desmontables
- 1991-1992
Identidad internacional del mismo sistema base, con carcasas y cartuchos regionales.
- Diseño norteamericano propio
- Versión PAL europea
- Misma generación
- 1997-1998
Rediseño compacto de la etapa final con diferencias regionales.
- Carcasa compacta
- Misma biblioteca regional
- Conectividad simplificada
- 1995
Periférico japonés para recepción de contenido por satélite mediante BS-X.
- Sólo Japón
- Emisiones programadas
- Contenido descargable temporal
Servicios y suscripciones
Servicio de red
Servicio Satellaview / BS-X
1995Servicio histórico finalizado · 2000
Distribución japonesa de contenidos mediante emisiones por satélite y el periférico Satellaview.
Control y periféricos
- 1990
Amplió el control de 8 bits con cuatro botones frontales y botones superiores.
- Pad direccional
- Cuatro botones de acción
- Botones L y R
Cronología
- 1990
Super Famicom
Nintendo inicia su generación doméstica de 16 bits en Japón.
- 1991-1992
SNES internacional
La plataforma llega a Norteamérica y Europa con diseños regionales.
- 1993
Super FX y Star Fox
Nintendo y Argonaut amplían capacidades desde el cartucho.
- 1994
Super Game Boy y Donkey Kong Country
La generación conecta la rama portátil y consolida una colaboración independiente con Rare.
- 1995
Satellaview
Nintendo prueba distribución de contenido por satélite en Japón.
Legado
SNES consolidó una biblioteca donde software first party, colaboraciones y third parties conservaron papeles diferenciados.
Mode 7 y Super FX ilustran dos formas distintas de ampliar el lenguaje visual: una función base y un coprocesador por cartucho.
Satellaview y Super Game Boy anticiparon distribución conectada y puentes entre líneas de hardware sin convertirse en consolas independientes.
