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Historia de Nintendo GameCube

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Historia de la plataforma

La primera consola doméstica óptica de Nintendo, construida con IBM y ArtX/ATI, definida por un mando asimétrico, WaveBird y conexiones específicas con Game Boy Advance.

Figuras
6
Compañías
8
Hardware
6

GameCube llegó a Japón y Norteamérica en 2001 y a Europa en 2002. Nintendo registra 21,74 millones de consolas y 208,58 millones de juegos.

IBM desarrolló la CPU Gekko y ArtX, adquirida por ATI, trabajó en el procesador gráfico Flipper. Son relaciones de hardware, no propiedad de Nintendo.

El disco óptico de 8 cm no reproduce películas DVD en la consola estándar. Panasonic Q fue un híbrido licenciado para Japón y se mantiene como modelo distinto.

WaveBird fue el mando inalámbrico oficial por radiofrecuencia. Game Boy Player y el cable GBA-GameCube son periféricos separados con usos diferentes.

Retro Studios pasó a control de Nintendo durante el desarrollo de Metroid Prime; Capcom, Sega, Namco, Square Enix y Platinum mantienen relaciones externas diferenciadas.

Disco óptico, control y colaboración externa

La transición presidencial de Hiroshi Yamauchi a Satoru Iwata coincide con la vida temprana de la consola, sin atribuir el diseño completo a ninguno de ellos.

El mando combina gatillos analógicos, C-stick y una jerarquía asimétrica de botones. WaveBird desacopla el control del cable sin añadir vibración.

Metroid Prime ejemplifica la integración de Retro Studios; F-Zero GX, Baten Kaitos, Crystal Chronicles y Resident Evil 4 muestran colaboraciones y third parties con identidades propias.

Linaje de hardware

Línea doméstica

GameCube sucede a Nintendo 64, adopta disco óptico de 8 cm y conecta con GBA. Wii continúa la línea doméstica con compatibilidad sólo en revisiones concretas.

Figuras clave

Personas conectadas con su aportación documentada.

6

Gekko, Flipper y disco de 8 cm

Socios tecnológicos y formatos se documentan con su función precisa.

Un disco de juego no equivale a un reproductor DVD

Modelo estándar, híbrido licenciado y conectividad son objetos distintos.

GameCube usa discos ópticos de 8 cm, pero el modelo estándar no reproduce DVD-Video. Panasonic Q incorpora esa función en un híbrido licenciado japonés.

Los adaptadores de red y la conexión con GBA requieren hardware y software compatibles; no son funciones universales integradas.

Hardware compartido, estudio adquirido y socios externos

Arquitectura

Nintendo e integrantes tecnológicos conservan funciones distintas.

  • Fabricante y publisher

    Nintendo
    2001-2007

    Diseñó la plataforma y publicó su catálogo first party.

    GameCube · Super Mario Sunshine · The Wind Waker

  • Hardware interno

    Nintendo IRD
    Desarrollo de GameCube

    Integró la arquitectura y los socios tecnológicos.

    GameCube

  • Socio de CPU

    IBM
    Proyecto GameCube

    Desarrolló la CPU Gekko.

    Gekko

  • Socio gráfico

    ATI Technologies
    Proyecto GameCube

    Continuó el trabajo de ArtX sobre Flipper tras adquirir la compañía.

    Flipper

Estudios y socios

Retro ya integrado y compañías externas sin propiedad.

  • Estudio bajo control de Nintendo

    Retro Studios
    Desde 2002

    Desarrolló Metroid Prime tras la integración accionarial durante el proyecto.

    Metroid Prime · Metroid Prime 2

  • Socio y third party

    Capcom
    Etapa GameCube

    Anunció el contexto Capcom Five y publicó obras propias; no existió relación de propiedad.

    Resident Evil 4 · Viewtiful Joe

  • Socio externo

    SEGA
    Etapa GameCube

    Publicó software y colaboró en F-Zero GX mediante Amusement Vision.

    Phantasy Star Online · F-Zero GX

  • Socio externo

    Namco
    Etapa GameCube

    Participó en Baten Kaitos y Star Fox Assault sin integrarse en Nintendo.

    Baten Kaitos · Star Fox Assault

Cambios corporativos documentados

  1. 2000

    ArtXATI Technologies · ATI adquirió ArtX durante el desarrollo; la relación con Flipper conserva ambas identidades históricas.

  2. 2002

    Retro StudiosNintendo · Nintendo adquirió el control completo de Retro Studios durante el desarrollo de Metroid Prime; el estudio conserva identidad propia dentro del grupo.

Software propio y alianzas de generación

Nintendo y estudios integrados

Juegos publicados por Nintendo con desarrollo interno o first party.

  • Nintendo

    Super Mario Sunshine

    2002

  • Nintendo

    The Legend of Zelda: The Wind Waker

    2002

  • Retro Studios / Nintendo

    Metroid Prime

    2002

  • HAL Laboratory / Nintendo

    Super Smash Bros. Melee

    2001

  • Nintendo

    Pikmin

    2001

Socios y third parties

Colaboraciones sin alterar la identidad empresarial.

  • Amusement Vision / Nintendo

    F-Zero GX

    2003

  • Square Enix

    Final Fantasy Crystal Chronicles

    2003

  • Capcom

    Resident Evil 4

    2005

  • Namco / Monolith Soft

    Baten Kaitos

    2003

Consola, modelo licenciado y periféricos

  • Modelo original

    Nintendo GameCube

    Nintendo
    2001

    Consola doméstica de disco óptico de 8 cm.

    DOL-001 · DOL-101

    • Cuatro puertos de mando
    • Dos ranuras de memoria
    • Sin DVD-Video estándar
  • Híbrido multimedia

    Panasonic Q

    Panasonic
    2001 · Japón

    Híbrido licenciado que combina GameCube y reproducción DVD para Japón.

    SL-GC10

    • Modelo licenciado
    • DVD-Video
    • Sólo Japón

Retrocompatibilidad

  • Conectividad por periférico y juego

    Nintendo GameCubeGame Boy Advance

    Game Boy Player ejecuta cartuchos mediante hardware dedicado; el cable de enlace habilita funciones sólo en títulos compatibles.

    • Game Boy Player
    • Cable GBA-GameCube
    • No universal

Control y periféricos

  • Mando

    Mando de GameCube

    Nintendo
    2001

    Mando con disposición asimétrica, C-stick y gatillos analógicos.

    DOL-003

    • Botón A dominante
    • C-stick
    • Gatillos analógicos
  • Mando

    WaveBird Wireless Controller

    Nintendo
    2002

    Mando inalámbrico oficial por radiofrecuencia.

    DOL-004

    • Radiofrecuencia
    • Selector de canal
    • Sin vibración

Cronología

  1. 2001-2002

    Lanzamiento regional

    GameCube llega a Japón y Norteamérica en 2001 y a Europa en 2002.

  2. 2002

    Transición Yamauchi-Iwata

    Satoru Iwata asume la presidencia durante la vida de la consola.

  3. 2002

    Metroid Prime y WaveBird

    Retro Studios y el mando inalámbrico definen dos relaciones distintas del ecosistema.

  4. 2003

    Game Boy Player y conectividad GBA

    Nintendo refuerza el puente entre sus dos ramas de hardware.

Legado

GameCube fijó una identidad de control que continúa en hardware y software posteriores.

Metroid Prime muestra una adquisición fechada; Capcom, SEGA, Namco y Square Enix siguen siendo socios externos.

La conexión GBA anticipa experiencias de doble pantalla sin convertir el Game Boy Player o el cable en plataformas nuevas.