Historia de Nintendo GameCube
Catálogo oficial PAL España.
Ver catálogo de GameCubeHistoria de la plataforma
La primera consola doméstica óptica de Nintendo, construida con IBM y ArtX/ATI, definida por un mando asimétrico, WaveBird y conexiones específicas con Game Boy Advance.
- Figuras
- 6
- Compañías
- 8
- Hardware
- 6
GameCube llegó a Japón y Norteamérica en 2001 y a Europa en 2002. Nintendo registra 21,74 millones de consolas y 208,58 millones de juegos.
IBM desarrolló la CPU Gekko y ArtX, adquirida por ATI, trabajó en el procesador gráfico Flipper. Son relaciones de hardware, no propiedad de Nintendo.
El disco óptico de 8 cm no reproduce películas DVD en la consola estándar. Panasonic Q fue un híbrido licenciado para Japón y se mantiene como modelo distinto.
WaveBird fue el mando inalámbrico oficial por radiofrecuencia. Game Boy Player y el cable GBA-GameCube son periféricos separados con usos diferentes.
Retro Studios pasó a control de Nintendo durante el desarrollo de Metroid Prime; Capcom, Sega, Namco, Square Enix y Platinum mantienen relaciones externas diferenciadas.
Disco óptico, control y colaboración externa
La transición presidencial de Hiroshi Yamauchi a Satoru Iwata coincide con la vida temprana de la consola, sin atribuir el diseño completo a ninguno de ellos.
El mando combina gatillos analógicos, C-stick y una jerarquía asimétrica de botones. WaveBird desacopla el control del cable sin añadir vibración.
Metroid Prime ejemplifica la integración de Retro Studios; F-Zero GX, Baten Kaitos, Crystal Chronicles y Resident Evil 4 muestran colaboraciones y third parties con identidades propias.
Linaje de hardware
Línea doméstica
GameCube sucede a Nintendo 64, adopta disco óptico de 8 cm y conecta con GBA. Wii continúa la línea doméstica con compatibilidad sólo en revisiones concretas.
Predecesora
Nintendo 64 / 64DD
Continúa la línea doméstica sustituyendo cartucho por disco óptico propio.
Sucesora
Wii
Wii sucede a GameCube y sus primeros modelos preservan discos, mandos y tarjetas de memoria.
Rama paralela
Game Boy Advance / SP / Micro
Game Boy Player y el cable de enlace conectan las ramas sin fusionar sus catálogos.
Figuras clave
Personas conectadas con su aportación documentada.
Presidencia de lanzamiento
Hiroshi Yamauchi
Presidió Nintendo durante el desarrollo y lanzamiento inicial.
Hasta 2002

Presidencia y transición
Satoru Iwata
Asumió la presidencia durante el ciclo de GameCube y la preparación de DS y Wii.
Desde 2002
Dirección de hardware
Genyo Takeda
Figura técnica de Nintendo IRD ligada al sistema.
Desarrollo de GameCube

Producción creativa
Shigeru Miyamoto
Supervisó y produjo software first party durante la generación.
Etapa GameCube
Dirección y producción de Zelda
Eiji Aonuma
Figura central de The Wind Waker y Twilight Princess.
Etapa GameCube
Producción y colaboración externa
Kensuke Tanabe
Conecta Nintendo con Retro Studios y la producción de Metroid Prime.
Etapa Metroid Prime
Gekko, Flipper y disco de 8 cm
Socios tecnológicos y formatos se documentan con su función precisa.
Procesador
IBM Gekko
CPU personalizada desarrollada por IBM para GameCube.
- Arquitectura PowerPC
- Diseño personalizado
- Integración con Flipper
Gráficos
ATI/ArtX Flipper
Procesador gráfico desarrollado por ArtX, compañía adquirida por ATI durante el proyecto.
- Gráficos e I/O integrados
- Relación ArtX-ATI fechada
- No es tecnología propiedad de Nintendo
Formato óptico
Nintendo GameCube Game Disc
Disco óptico de 8 cm para juegos; la consola estándar no reproduce DVD-Video.
- 8 cm
- Formato de juego propio
- Sin DVD-Video en modelo estándar
Un disco de juego no equivale a un reproductor DVD
Modelo estándar, híbrido licenciado y conectividad son objetos distintos.
GameCube usa discos ópticos de 8 cm, pero el modelo estándar no reproduce DVD-Video. Panasonic Q incorpora esa función en un híbrido licenciado japonés.
Los adaptadores de red y la conexión con GBA requieren hardware y software compatibles; no son funciones universales integradas.
Hardware compartido, estudio adquirido y socios externos
Arquitectura
Nintendo e integrantes tecnológicos conservan funciones distintas.
- 2001-2007
Fabricante y publisher
NintendoDiseñó la plataforma y publicó su catálogo first party.
GameCube · Super Mario Sunshine · The Wind Waker
- Desarrollo de GameCube
Hardware interno
Nintendo IRDIntegró la arquitectura y los socios tecnológicos.
GameCube
- Proyecto GameCube
Socio de CPU
IBMDesarrolló la CPU Gekko.
Gekko
- Proyecto GameCube
Socio gráfico
ATI TechnologiesContinuó el trabajo de ArtX sobre Flipper tras adquirir la compañía.
Flipper
Estudios y socios
Retro ya integrado y compañías externas sin propiedad.
- Desde 2002
Estudio bajo control de Nintendo
Retro StudiosDesarrolló Metroid Prime tras la integración accionarial durante el proyecto.
Metroid Prime · Metroid Prime 2
- Etapa GameCube
Socio y third party
CapcomAnunció el contexto Capcom Five y publicó obras propias; no existió relación de propiedad.
Resident Evil 4 · Viewtiful Joe
- Etapa GameCube
Socio externo
SEGAPublicó software y colaboró en F-Zero GX mediante Amusement Vision.
Phantasy Star Online · F-Zero GX
- Etapa GameCube
Socio externo
NamcoParticipó en Baten Kaitos y Star Fox Assault sin integrarse en Nintendo.
Baten Kaitos · Star Fox Assault
Cambios corporativos documentados
- 2000
ArtX → ATI Technologies · ATI adquirió ArtX durante el desarrollo; la relación con Flipper conserva ambas identidades históricas.
- 2002
Retro Studios → Nintendo · Nintendo adquirió el control completo de Retro Studios durante el desarrollo de Metroid Prime; el estudio conserva identidad propia dentro del grupo.
Software propio y alianzas de generación
Nintendo y estudios integrados
Juegos publicados por Nintendo con desarrollo interno o first party.
Nintendo
Super Mario Sunshine
2002
Nintendo
The Legend of Zelda: The Wind Waker
2002
Retro Studios / Nintendo
Metroid Prime
2002
HAL Laboratory / Nintendo
Super Smash Bros. Melee
2001
Nintendo
Pikmin
2001
Socios y third parties
Colaboraciones sin alterar la identidad empresarial.
Amusement Vision / Nintendo
F-Zero GX
2003
Square Enix
Final Fantasy Crystal Chronicles
2003
Capcom
Resident Evil 4
2005
Namco / Monolith Soft
Baten Kaitos
2003
Consola, modelo licenciado y periféricos
- 2001
Consola doméstica de disco óptico de 8 cm.
DOL-001 · DOL-101
- Cuatro puertos de mando
- Dos ranuras de memoria
- Sin DVD-Video estándar
- 2001 · Japón
Híbrido licenciado que combina GameCube y reproducción DVD para Japón.
SL-GC10
- Modelo licenciado
- DVD-Video
- Sólo Japón
Retrocompatibilidad
Conectividad por periférico y juego
Nintendo GameCube → Game Boy Advance
Game Boy Player ejecuta cartuchos mediante hardware dedicado; el cable de enlace habilita funciones sólo en títulos compatibles.
- Game Boy Player
- Cable GBA-GameCube
- No universal
Control y periféricos
- 2001
Mando con disposición asimétrica, C-stick y gatillos analógicos.
DOL-003
- Botón A dominante
- C-stick
- Gatillos analógicos
- 2002
Mando inalámbrico oficial por radiofrecuencia.
DOL-004
- Radiofrecuencia
- Selector de canal
- Sin vibración
Cronología
- 2001-2002
Lanzamiento regional
GameCube llega a Japón y Norteamérica en 2001 y a Europa en 2002.
- 2002
Transición Yamauchi-Iwata
Satoru Iwata asume la presidencia durante la vida de la consola.
- 2002
Metroid Prime y WaveBird
Retro Studios y el mando inalámbrico definen dos relaciones distintas del ecosistema.
- 2003
Game Boy Player y conectividad GBA
Nintendo refuerza el puente entre sus dos ramas de hardware.
Legado
GameCube fijó una identidad de control que continúa en hardware y software posteriores.
Metroid Prime muestra una adquisición fechada; Capcom, SEGA, Namco y Square Enix siguen siendo socios externos.
La conexión GBA anticipa experiencias de doble pantalla sin convertir el Game Boy Player o el cable en plataformas nuevas.
